opengl-es

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    Imagination Technologies公司發佈了OpenGL ES 2.0的擴展名爲IMG_texture_compression_pvrtc2差不多五年前,超過PVRTC1壓縮提供的圖像質量的改善。詳細文章被發現here, 我知道iOS的支持PVRTC1壓縮,並且在所有設備上的擴展列。有誰知道蘋果是否支持PVRTC2或計劃在不久的將來?由於延期已經這麼久了,蘋果推薦PVRTC超過其他格

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    在我簡單的GLES20應用程序中,我試圖在運行時添加一些對象來繪製。 在我的渲染器類我有正方形的ArrayList中: private ArrayList<Square> mSquares = new ArrayList<Square>(); 這是我Square類。 Square如果在onSurfaceCreated中創建它,它將很好地繪製。 但是我實際上想要做的。我需要在運行時通過單擊按鈕並

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    試圖實現WebGL的一點燈光,我發現我的照射角度的變化,當我放大 我的頂點着色器: uniform mat3 u_rotationMatrix; uniform mat4 u_transformMatrix; attribute vec3 a_position; attribute vec3 a_normal; varying vec3 v_normal; varying vec3 v_

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    在OpenGL ES中3.2,有功能,諸如 //for simplify I omit the params GLuint glGetProgramResourceIndex(...); void glGetProgramResourceiv(...); GLint glGetProgramResourceLocation(...); 查詢一個程序中的一個命名的資源的index,要檢索的

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    我有一些代碼使用glBlendFuncSeparateOES和glBendEquationSeparateOES爲了渲染到帶有alpha的幀緩衝區。 但是,我發現我的一些目標設備似乎不支持這些功能。他們默默地失敗了,發生的只是你的渲染模式沒有設置。我的Kinda Fire cheapie平板電腦和老三星都表現出這種行爲。 在android上有沒有一種很好的方法來查詢它們是否實際執行?我試過eglG

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    我正在編寫android ndk代碼(在frameworks/native/services/surfaceflinger下),該功能是捕獲framebuffer,模糊它,然後繪製到framebuffer。因此我們有模糊效果。 該代碼使用GLES/GLES2,並且該像素是針對紋理進行處理的。 我的任務是: 如何調試紋理(紋理中的像素)的內容,例如,我可以將它導出到位圖或圖像文件?

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    SMARTISAN OS具有這種作用的天氣應用程序:從攝氏改變格式爲華氏時,溫度數字會滾動這樣的: Motion blur effect sample 我認爲這不是數字滾動時簡單的模糊效果,因爲你可以從圖像中看到這些數字只在垂直方向上模糊。數字以低速滾動,然後更快。模糊半徑隨着滾動而變長。對我而言,這種影響並不容易實現。

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    我一直在試圖弄清楚爲什麼我的着色器在Android上不起作用,而它在桌面上。不工作,我的意思是着色器使紋理無法看到。這裏是我的片段着色器的代碼: precision mediump float; varying vec4 v_color; varying vec2 v_texCoord0; varying float randomFloat; uniform vec3 dif_colo

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    在我的OpenGL ES Android遊戲中,我試圖根據它們的Z值(即在Z平面中的位置)按照順序繪製形狀。這意味着先繪製最小的最遠的形狀(紋理),然後繪製更大的圖形。我已經將形狀屬性存儲在一個數組列表中,並且在繪製和更新時我使用了一個迭代器。讓我們說,這是它的Z值的ArrayList的(只是一個例子) 的ArrayList arraylistBricks obj (0) ... z = -20

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    侏儒雜波的網站說以下內容:在Linux,Windows和OSX 奔跑與GLX,EGL(無論在X11和framebuffer的表面),WGL和 可可本地後臺窗口系統 支持。 所以Clutter顯然可以直接渲染到Linux幀緩衝區。如何在Linux中直接渲染framebuffer並配置雜亂的工作? Clutter是否需要使用特殊配置等構建?