opengl

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    我是OpenGL的新手,我剛開始嘗試LWJGL,一切正常,直到我添加了PVM矩陣,我不知道爲什麼當我添加它們時沒有出現。 矩陣相關的代碼被評論。 下面是代碼: public class Window { private int vaoid; private int vbover; private int vboind; private int vid;

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    我正在使用Linux Mint 18.2,並且使用Intel Core i5-3230M CPU的Intel HD Graphics 4000。 我需要在OpenGL 4 Intel says編程,這個GPU支持OpenGL 4. 但是當我運行glxinfo | grep "version"我得到如下: server glx version string: 1.4 client glx vers

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    void onClick(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) drawHouse(x,y); } 你好, 我有一個問題有關的OpenGL的onclick功能。我畫了一個對象(原始房屋),我想要顯示它,當我點擊鼠標。我怎樣才能

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    我正在玩同步顯示兩個不同紋理在音樂變化的四分之一行(位置)上的能力。音樂採用跟蹤器格式。它由包含行的模式組成。跟蹤器的API返回當前正在播放的行(行)。我需要在四邊形上僅顯示一次第一個紋理,而在行(位置)變化時僅接下來一次顯示第二個紋理。在DrawGLScene()中,drawNoise()函數始終在每次迭代中調用。一行音樂需要0.09秒。 intPosCurrVal變量在這0.09秒內具有相同的

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    我是使用GLSL和openGL的新手。目前我使用webgl並修改着色器(vs.glsls和fs.glsl)以瞭解GLSL和圖形編程。我有一個模型,我想縮放,旋轉和翻譯。縮放和旋轉工作正常,但是當我乘上翻譯矩陣時,結果很奇怪。我知道這是一個非常基本的問題,但我錯過了一些東西,我需要找出答案。 我的模型通過y軸無限延伸。任何幫助將不勝感激。 這是我的頂點着色器代碼: mat4 rX = mat4 (

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    我在C++ OpengL程序和GLSL頂點和片段着色器上工作。 我正在創建同一個對象的幾個實例。我只需要改變實例之間的對象位置。 這是我所做的:我正在使用一個統一的變量,這是一個變換矩陣的數組。每個矩陣代表一個對象實例。 MVP也是一個變換矩陣,但MVP是由相機的位置,方向和屬性設置的。 這裏是我的頂點着色器: #version 330 core layout(location = 0)

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    我剛安裝了PyOpenGL並繼續練習this tutorial。它首先創建一個窗口,這個簡單的代碼: from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.GLU import * window = 0 # glut window number width, height = 500, 400

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    我正在學習使用Visual Studio C++的OpenGL。只是想知道我在做glBegin(GL_Triangles)時如何去做抗鋸齒技術......它看起來不像原始類型,還是我錯了?

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    我想運行一個簡單的OpenGL代碼: from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.GLU import * window = 0 # glut window number width, height = 500, 400 # window size def draw()

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    下圖顯示了在OpenGL中計算透視投影矩陣時使用的主要值。它們被標爲「HALFFOV」,「右」,「左」,「近」,「NEAR×2」: 現在,您將在下面的圖片中看到,找出投影后x值假設它是2 x NEAR除以右 - 左。事實是,2 x NEAR除以RIGHT - LEFT與簡單地做NEAR/RIGHT相同。在這兩種情況下,你只需加倍,將NEAR翻倍,並將RIGHT加倍,因此分數是相同的。 此外,在第3