projection-matrix

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    我有一個對象,我在Android OpenGL ES 3.0中在Nexus 9上渲染。該對象有大約80000個頂點和幾十萬個三角形。 我知道一個事實,那些頂點是在右手座標系中。當我用我的電腦查看對象(使用像Paraview這樣的程序)時,我在右手座標系中看到對象。但是,只要我在OpenGL中的應用程序上渲染對象,該對象就具有錯誤的手性。 正如我上面提到的,我非常確定我的頂點是正確的。因此,在座標轉

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    我寫了一個簡單的腳本,將3D點投影到基於相機內部函數和外部函數的圖像上。但是當我在原點指向Z軸的相機和3D指向Z軸的下方時,它看起來是在相機後面而不是在它的前面。這是我的腳本,我已經檢查了很多次。 import numpy as np def project(point, P): Hp = P.dot(point) if Hp[-1] < 0: print '

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    我有一個關於在opengl es中使用Android Studio實現arcball的問題。 在計算出旋轉軸後,我應該將通過渲染管道的軸反轉回物體空間,以便可以在物體空間中應用旋轉。 這部分將被寫成這樣: obj_rotateAxis = normalize(vec3(inverse(mat3(camera->projMatrix) * mat3(camera->viewMatrix) * mat

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    在相機內放置對象我會想放置2條線路中的當前攝像機視圖的邊界作爲流量: 源 - SceneKit docs 從ARKit文檔我明白,我需要projectionMatrix,但我如何計算從「zNear」到「zFar」和x \ y的差異? 我開始使用此代碼: let cameraProjectionMatrix = session.currentFrame?.camera.projectionMatri

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    下面是我想要實現的,在下面的代碼中我有一個名爲switch_2D_3D的標誌,當它是真的時,我切換到2D模式,否則切換到3D。 void reshape(GLsizei width, GLsizei height) { if (switch_2D_3D) { // GLsizei for non-negative integer // Compute

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    我想知道在使用透視投影時是否有簡單的方法來翻轉y座標?關於這個問題的線索似乎集中在正交投影上。我正在將基於Canvas的遊戲轉換爲OpenGL ES 2.0,並且具有相對複雜的碰撞檢測功能。和大量的語法是基於y軸從屏幕的頂部始於0和例如2560 @Override public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {

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    據我所知,投影矩陣根據離攝像機有多遠或靠近它來縮放多邊形。雖然我可能完全錯誤。 我的問題是,當矩陣只被假定爲「縮放」多邊形時,投影矩陣「知道」如何在相機移動時顯示以下cube的邊? 注意在圖像中,通過將相機移動到左側,立方體關閉到屏幕的右側。如果攝像機以相反的方向(向右)移動以使立方體居中,則立方體的一側將按預期消失。 這是我的矩陣的代碼: private void createProjectio

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    在過去的幾周裏,我一直在嘗試學習libGDX庫。我很難找到它,特別是對於我第一次嘗試開發遊戲,以瞭解相機/視口關係系統。一行代碼,我已經被告知使用,以及API提到,就是: batch.setProjectionMatrix(camera.combined); 儘管好4個小時的研究,我仍然缺乏這種代碼的功能一個完整的認識。這是我的基本理解,它「告訴」相機正在尋找的批次。我的理解力不足令人沮喪和憤

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    我知道StackOverflow中充滿了類似的問題(Like this one或that one),但所給出的解決方案似乎對我無效。 我的目標是使用gluProject從3D空間中獲取某點的屏幕座標。在此之前,我期望通過執行以下操作獲取矩陣: GLint view[4]={0}; GLdouble proj[16]={0}; GLdouble model[16]={0}; glGetDou

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    我開發了一個簡單的three.js應用程序,呈現立方體。我創建了三個文件:index.html,viewer_style.css和viewer.js。 的index.html內容如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=utf-8> <title>My first three.js app</title>