physijs

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    我一直在尋找一段時間,爲這個結論,但我似乎無法找到任何解決方案。 我試圖創建一個簡單的場景來獲得一個小平臺的行動,使用THREE.JS和PHYSI.JS工作。我有一個質量爲0的扁盒子作爲我的作品,還有一個箱形網格充當我的角色。 Physijs網站似乎暗示我將__dirtyPosition變量設置爲true。這裏的問題是這樣的:__dirtyPosition混亂了物理。當我將角色從關卡邊緣移開時,他

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    我創建了一個簡單的遊戲,使用Three.js作爲物理引擎的渲染器和Physijs,儘管這個問題可以很容易地泛化爲整個遊戲。 在遊戲中,玩家通常擁有物理/動作,看起來與它所居住的物理引擎分開。他們瞬間加速移動,瞬間停止。但是,玩家可以從高處墜落,並根據物理引擎的規則與其他物體(或玩家)相撞。 請注意,出於我的問題的目的,玩家有一個不受物理束縛的相機對象,雖然它可以很容易地附加到物理對象。 達到此效果

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    我正在試圖用threejs繪製彈道運動的軌跡。 Q是最好的辦法嗎?這裏是它的一個例子: http://www.physgl.org/index.php/welcome/logout嘗試拋射運動演示,然後單擊運行。 我想通過在移動時獲取網格的位置來描繪跟在先前運動之後的第二個網格,但那並不奏效。這是我試圖(此代碼)獲取移動對象的位置: box.geometry.computeBoundingBox(

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    如何在PhysiJS中查詢物體點的線速度(相對於世界空間),給定物體的線速度和角速度? 我正在考慮爲此目的在對象上創建一個不可見的頂點,但我不認爲API甚至會提供該功能。我是否需要根據物體的平移和旋轉速度來計算自己? (如果是這樣,那麼three.js所或PhysiJS給出這樣做的一個直接的方式?) 從第一原理: 鑑於object.position(1) 鑑於世界空間中的點的位置object.lo

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    網絡遊戲 我試圖用physijs做一個簡單的網絡在線遊戲和Node.js的 我發現了一個相關的源從這裏(https://github.com/jjoe64/nodejs-physijs) 以下是我想要使用的基本服務器端代碼。 'use strict'; var THREE = require('./libs/three.js'); var Ammo = require('./libs/amm

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    我相當熟悉three.js(我教它上課,我否則沒有webdevwiz),我想添加物理與physijs。 分叉的副本,我試圖運行的Jenga例如:塊出現,然後,什麼似乎是一個可變的時間後,他們消失,以及(鉻)控制檯吐出: 「未捕獲的ReferenceError:運行時未定義「,我追溯到physijs_worker.js中的第302行: world.setInternalTickCallback(Ru