rotational-matrices

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    我已經爲旋轉向量和方向向量實現了偵聽器,但我知道它的折舊我想測試兩者。 我知道旋轉矢量是推薦的融合傳感器&但是根據它的北(的值[0]通過getOrientation返回(rotationMatrix,值)geaving軸承0)不與朝北從取向傳感器相匹配。 我也從遊戲商店的不同應用程序計數,方向傳感器值似乎更接近他們。 此外多次我的方位角值[0]從Rotation_Vector然後getOrient

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    我有一個3D框:center point = (a,b,c),width = w, height = h, depth = d。 中心點不是原點。 我在盒子上有一個球(互相碰觸),它的center和radius。 我可以旋轉盒子(圍繞X軸,但它的中心位置相同..),我希望球堅持住盒子。所以球需要隨着盒子旋轉。 旋轉的角度是45度。 我試着這樣做: 我定義旋轉矩陣繞X軸: mat[3][3] 1,

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    我一直在努力的蟒蛇實施工作,如何使用Python解決以下問題: 我們分A,B,C,d形成一個剛體 一些未知3D平移和旋轉應用到剛體 我們現在知道的座標,b,C 我們要計算座標d 我所知道的,到目前爲止: 試圖用「簡單」歐拉角計算要做到這一點似乎是一個壞主意,由於萬向鎖等 第4步,因此會涉及變換矩陣,一旦你知道了旋轉和平移矩陣,它看起來像這一步很容易使用這些中的一個: http://www.lfd.

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    我想旋轉從min3d中的.obj文件解析的對象。 我需要使用從傳感器獲得的旋轉矩陣。我知道如何在純OpenGL中做到這一點,但我無法弄清楚使用什麼(min3d.core.Renderer可能?)以及如何在min3d中使用。 我喜歡min3d,它很好地解析.obj文件,所以我不想放棄它,並使用純粹的OpenGL。 我知道我可以使用rotate()方法,但它使用歐拉角,我需要使用旋轉矩陣。 下面的代碼

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    我有存儲在numpy數組中的球體中心的座標(x,y,z)。我希望能夠相對於Z軸旋轉球體,但會得到奇怪的結果。我的代碼做了旋轉,但它似乎也在向上和向右移動它。也許這是旋轉的預期結果,但我不認爲它是。 這裏是我的代碼: theta = math.pi/6 ct = math.cos(theta) st = math.sin(theta) z = np.array([[ct, -st, 0], [

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    這可能是一個非常基本的問題,但我還沒有找到解決方案,它一直在竊聽我。我想在Maya中顯示箭頭,指示相機右下角的世界座標方向(x,y,z),這樣當在相機周圍旋轉相機或移動場景時,你仍然可以識別世界座標的方向。我試圖用兩種不同的方法來實現這一點,至今都沒有成功。 我有一個使用THREE.ArrowHelper類的三個箭頭的對象,我們暫且稱它爲XYZ。第一種方法是讓XYZ成爲場景的一個孩子,併爲其提供一

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    我想在Simulink中創建一個均勻的矩陣,以模擬物體在空間中的旋轉和平移。 如何創建一個4x4矩陣,將其作爲輸入角度給定? 例如通過X軸與Z軸的旋轉相結合的翻譯將在MATLAB: %Supposing the input is in = [a, b] %translational part: transl = eye(4); transl (1,4) = in(1); %Rotati

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    我需要使節點層次結構中的節點面對相機,或者換句話說,就是做廣告牌。 對於每個節點,我將它的世界矩陣和世界旋轉存儲爲一個四元數。 據我所知的四元數,我想要的操作是獲取相機四元數和節點的旋轉四元數之間的差異,並簡單地通過所述差異來旋轉節點。 我的相機存儲爲歐拉角度,所以我通過首先創建X軸旋轉,然後Z軸旋轉(我沒有Y軸旋轉)並將它們相乘來構造相機四元組。 從那裏獲取差異並最終創建一個旋轉矩陣並將其與節點

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    我正在嘗試使用旋轉矩陣在Java中旋轉一個框。 (我用的是LWJGL和油滑2D庫) 我的代碼來繞中心點1點是這樣的: point1X = (float) (centerX * Math.cos(rotation) - centerY * Math.sin(rotation)); point1Y = (float) (centerX * Math.sin(rotation) + centerY *

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    我試圖解決第二個問題b和d子問題,從這個練習:http://courses.engr.illinois.edu/cs473/sp2010/homework/hw1.pdf 我解決了B向下列方式: 我的第一個問題是:我的解決方案對於問題2/b是否正確? 我的第二個問題是:我應該在問題2/d中做什麼?這對我來說有點奇怪。 感謝您的時間和幫助。