rotational-matrices

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    我正試圖恢復圖像中建築物三個軸的3D方向。 我目前的做法是手動註釋對應於三個軸三個消失點,估計相機校準矩陣K,並然後通過歸K ^從消失點計算的旋轉矩陣的每一列{ - 1} V_ {i},如paper附錄中所述。 雖然這似乎工作,R的計算列不完全正交,我懷疑如果消失點更嘈雜,問題會更加明顯。 我可以通過使用SVD分解估計R並將所有奇異值設置爲1來進行擬合,但我更願意採用更原則的解決方案。另一種思路是

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    我創建了一個畫布,畫上有一個位圖,每次我摸到畫布 我已經設置了位圖的邊界上繪製的開始,但之後的時間製作動畫我改變旋轉矩陣和旋轉位圖它不會改變基於新矩陣的邊界 我需要重置我的位圖的邊界,以便能夠使用它作爲可點擊的對象,並在單擊時觸發一些事件 如何更新基於旋轉矩陣的邊界 由於提前

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    我試圖儘快解決以下問題: f[r_] := Sum[(((-1)^n (2 r - 2 n - 7)!!)/(2^n n! (r - 2 n - 1)!)) * x^(r - 2*n - 1), {n, 0, r/2}]; Nw := Transpose[Table[f[j], {i, 1}, {j, 5, 200, 1}]]; X1 = Integrate[Nw

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    誰能幫我這個請 我希望能夠繞固定的3D對象3D對象。那麼將不會有任何移動,因爲我只是想在遊戲開始時在他們的位置繪製物體,然後他們會留在遊戲的剩餘部分。 例如說我有一個對象X是在三維空間中固定。然後我有另外兩個對象,Y1和Y2。這兩個物體都是靜止的,不能移動。所有3個對象都在同一個x軸和y軸上。可以說X在(0,0,0)和Y1在(0,0,-50)。我想從Y1 45度角繞Y軸繪製Y2,但保持距離X.同樣

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    我正試圖編寫一個速度計,以後用GPS數據填充它。我有一個ImageView顯示針(480x480)作爲源和速度計作爲背景圖像(480x480)。現在我嘗試將針用下面的代碼旋轉: (一個單元[公里/小時]爲2.25°的角度) float angle = (float) (deltaspeed * 2.25); matrix.postRotate(angle); Bitmap bMapRotate

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    我在我的引擎中有一個父級場景節點,還有一個孩子。孩子的變換(位置,旋轉和縮放)是相對於父母的。 現在我想知道孩子的絕對變換。我的意思是孩子對主要座標的相對轉換。 任何想法? 編輯:問題是我沒有在場景節點中存儲矩陣。我只有3個向量。位置,旋轉和比例。

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    我之前在Twitter上發佈了這個,但看到我的追隨者沒有一個是數學/編程天才,我會盡我所能這裏也是如此。我來到這裏是因爲我發現了this,這可能包含我的解決方案的一部分。 我在下面的pdf文檔中描述了我的問題,其中包含我試圖實現的內容。爲了給出更多細節,我將十二面體(12個五邊形)的五邊形分成三角形(5 /五角形,總共60個三角形),然後收集一組相對於每個三角形的數據點。 這個想法是爲每個單獨的三

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    我正在使用jPCT庫進行FPS工作。所有FPS需要的關鍵之一是通過向上/向下拉動鼠標來防止玩家看到他們。目前,我正在使用JPCT網站上的一些示例代碼來跟蹤攝像機添加了多少個角度,但我擔心所有角度都以弧度表示的四捨五入問題。我可以從jPCT的相機中得到一個旋轉矩陣,我知道它包含了找出玩家看起來「高」的信息,但我不知道如何從矩陣中找出它。 我會在旋轉矩陣中尋找什麼,它會告訴我球員是否看起來比海峽更「向

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    我在OpenGL中讓我的對象(行星)相對於當前相機旋轉旋轉時出現問題。它起初似乎起作用,但是在旋轉一點之後,旋轉不再正確/相對於相機。 我正在計算屏幕上鼠標X和鼠標Y移動的增量(差異)。旋轉存儲在稱爲'planetRotation'的Vector3D中。 這裏是我的代碼相對旋轉來計算的planetRotation: Vector3D rotateAmount; rotateAmount.x =

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    說我有一個旋轉矩陣,它用於旋轉3D模型。 在將模型應用於旋轉矩陣之前,是否可以將旋轉矩陣的偏航設置爲零? 問候,亞當。