scnnode

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    我正在使用SceneKit和ARKit,現在有一個簡單的應用程序,我在屏幕上點擊並添加一個ARAnchor和一個SCNNode到我的場景中。 在某個時候,我想要移動整個場景,所以我試着改變sceneView.scene.rootNode.position.x += 10來測試這一點。如果我在任何特定節點上調用此節點,該節點的確適當移動。但是在rootNode上調用這個,沒有任何反應,我期望每個子節

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    目標是再現類似於SceneKit中以下圖像的光跡。這條路線不需要那麼詳細,但想法是實現類似的視覺效果。 我們嘗試使用0.5左右不透明度的薄立方體。我們將大約200個連接在一起,並將它們連接到一個節點上以充當光線路徑。這根本不是高性能的。 這篇文章建議使用粒子發射器,但是當另一個物體碰到軌跡時我們也需要檢測碰撞。類文件說,使用粒子發射器的碰撞檢測也不是高性能的。 有關如何模擬類似光線的最佳方法的任何

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    我有我的相機的位置和方向,CGPoint觸摸位置在屏幕上,我需要在我的3d屏幕上觸摸屏幕方向的線條(最好是矢量) SCNNode環境,我怎麼能得到這個? 代碼片段會非常有幫助。

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    SCNNode初始化我初始化SCNNode MTL的 let asset = MDLAsset(URL: url!) let object = asset.objectAtIndex(0) let node = SCNNode(MDLObject: object) 屬性,如 「map_Kd」, 「map_Ka」, 「map_Ks」 讀好,但屬性 「map_Bump」 或 「凸點」 不讀自動

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    我有一個適用於iOS的sceneKit應用程序。我有一個連接到SCNNode的SCNPhysicsBody。我將.physicsBody設置爲零,對SCNNode進行一些更改,然後將.physicsBody設置爲新的SCNPhysicsBody或原始SCNPhysicsBody的副本。無論哪種情況,SCNNode都會將其位置重置爲初始位置。 我該如何重置.physicsBody,並將SCNNode

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    我試圖對齊兩個SCNNodes在一起,但似乎無法弄清楚如何。這就是我現在所擁有的: cube.scale = SCNVector3(x: 0.1, y: 0.1, z: 0.1) cube.position = SCNVector3(0, 3, -3) cubeTwo.scale = SCNVector3(x: 0.15, y: 0.15, z: 0.15) cubeTwo.positio

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    我想在我的ARKit代碼中添加多個帶有陰影的3d對象。 創建節點這樣 func loadNodaA() { isObjectCoordinatesAtCentre = false let scaleFactor = 0.005 let dragonScene = SCNScene(named:"art.scnassets/Lowpoly_tree_sample

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    我正在搞亂SceneKit。我覺得自己按照指示做了一切事情,但最終的動畫看起來像一團糟。幾何形狀對他們來說有着奇怪的破碎質量。形狀背後的形狀出現在前面。等等 看看這些截圖。藥丸的形狀都是一樣的大小,小的應該總是在大的後面。 任何想法?我會發布代碼,但似乎這可能是經驗豐富的SceneKit-er可能只是基於這些屏幕截圖而知道的。

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    在我看來,我有2個SCNNode,當我搖動手機的相機時,節點變得瘋狂並開始轉移到奇怪的地方。有誰知道如何解決這個問題,並讓他們留在一個地方? 謝謝!

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    我剛開始在我的UIKit應用程序中使用SceneKit,目的是顯示和操作一些3D模型。我需要展示一個包含一些簡短文字的球體。我渲染領域是這樣的: let sphereGeometry = SCNSphere(radius: 1) let sphereNode = SCNNode(geometry: sphereGeometry) sphereNode.position = SCNVector3