scnnode

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    我想創建一個基金來創建一個節點數組。我的聲明如下: func createSphereNode() { var spheres = [SCNNode()] let sphereGeometry = SCNSphere(radius: 2.5) let sphereMaterial = SCNMaterial() sphereMateri

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    我目前正在跟隨David Roonqvist的3D圖形和SceneKit書。 第5章涉及命中測試,沒有實現它的問題,但只涉及他的鼠標事件的測試。 現在,我知道我的相機的方向將始終與某個幾何相交。 我需要獲取相機方向和幾何之間的相交點的紋理座標。 任何指針如何去呢?我一直在尋找沒有太多成功。 任何幫助表示讚賞。

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    我以編程方式創建了一個完全自定義的操作SCNNode。該節點具有自定義幾何體,骨架裝置作爲子節點的層次結構以及將骨架和幾何體綁定在一起的SCNSkinner對象。問題是這樣的:只要我克隆我的自定義節點,它就會失去幾何和骨架之間的綁定。爲了找到這個問題的根源,我用我能想到的最簡單的幾何 - 鑽機組合交換了我相當複雜的字符節點:一個12個頂點的幾何塊和一個3個關節的骨架鑽機。 我曾經愛過在這一點上分享

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    開始復位: func handleTap(gestureRecognize: UIGestureRecognizer) { let sceneView = self.view as SCNView let slice = self.cubes[0...8] let container = SCNNode() for node: SCNNode in sli

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    問題是如果我使用此構造函數創建SCNGeometryinit(sources: [AnyObject], elements: [AnyObject]?)下面是一個示例(這應該繪製一個立方體,取自此tutorial): func test() { var cubeSide:Float = 15.0; var halfSide:Float = cubeSide/2;

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    我無法保留移除的子節點的位置並將其添加到根節點。父節點和子節點都有一個樞軸翻譯,我認爲這是問題的一部分。我已嘗試將變換爲屬性屬性,然後刪除並重新連接到根。但是這個位置略有移動。我嘗試刪除主元轉換,將worldtransform添加到根節點並恢復關鍵點。有時我認爲我已經解決了它,然後當作爲根節點重新連接時,特定節點將跳轉。 看來子節點的支點和父節點影響worldtransform。因此,將父節點排除

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    我想知道是否有人知道你是否在一個節點上執行SCNAction,在節點執行動作的時候有沒有辦法,在哪裏可以找到它在場景座標系中的位置? 比方說,我有兩個SCNNodes A和B ... SCNNode *A, *B; ,我想運行一個SCNAction對於A A.position = SCNVector3Make(0.0,0.0,0.0); [A runAction:[SCNAction mov

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    我想繪製SceneKit貝塞爾曲線,認爲這會工作: func drawCurvedLine() { let scene = SCNScene() let scnView = self.view as! SCNView scnView.scene = scene scnView.allowsCameraControl = true let pat

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    我試圖將嵌套的SCNNode的3d位置轉換爲x,y(CGPoint)座標(用於覆蓋對象上的視圖)。 我SCNNode結構如下: +-----------+ | Root node | +-----+-----+ | | +----+---+ +--+ Node A +--+ | +--------+ |

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    問題在標題中。我需要訪問SCNNode的SCNGeometry,然後編輯SCNGeometry的SCNMaterial集合,但是當我檢查節點時,幾乎所有屬性都設置爲nil,包括geometry屬性。奇怪的是,所有的節點都已經從.dae文件中加載,並且在場景中都可以正常顯示。任何有識之士將不勝感激。