sdl-image

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    我試圖理解爲什麼SDL2編譯爲Android無法使用此代碼找到JPG(或BMP或PNG)紋理文件: /** Prepare textures */ static SDL_Texture *img = NULL; int w, h; // texture width & height // load our image if (img == NULL) { img =

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    我從來沒有遇到過這個錯誤,我在項目中的其他地方使用了glTexImage2D,沒有錯誤。下面是一個什麼樣的錯誤的Visual Studio顯示截圖,並拆卸的觀點: 給出的行中有ptr我假設有一個指針錯誤,但我不知道我在做什麼錯誤。 以下是我用於將SDL_surface轉換爲紋理的功能。 void surfaceToTexture(SDL_Surface *&surface, GLuint &tex

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    有沒有一種方法或函數可用於:加載紋理時,它被編碼以應用顏色更改? 如何雪碧工程在NES

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    我使用glew 1.1.0,SDL_image 2.0和mingw(Code :: Blocks,Windows)。我試圖通過使用SDL_Image導入.png文件,並使其成爲一個紋理並顯示在我使用OpenGL的屏幕上。當我運行該程序時,它顯示一個純白色的正方形,它具有與試圖導入的圖像相同的寬度和高度,但它是純白色的。我查看了大約30分鐘的代碼,代碼看起來很好,它從來沒有給我任何錯誤execpt「

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    當我嘗試使用SDL_image將圖像加載到OpenGL紋理時,我收到了意外的輸出。 我的代碼的相關部分: /** * Load texture * @param {char*} [filename] File name to load * @param {int*} [textw] Texture width pointer (value returned) * @param {int*}

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    我已經在C++中的Windows 32位的SDL2項目中設置了PNG資源文件。 HRSRC hRes = FindResource(0, MAKEINTRESOURCE(IMGID), "PNG"); if (!hRes) { Log::Error("Find resource IMGID"); return; } HGLOBAL hData = LoadResourc

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    我設法加載jpg圖像並將它們用作vulkan中的紋理,但不同的圖像會產生不同的結果,其中一些圖像工作得很好,而其他圖像不能很好地映射。 這裏是與圖像加載和格式轉換的代碼塊: - void Vulkan::createTextureImage() { SDL_Surface *tempImg; SDL_RWops *rwop; rwop = SDL_RWFromFi

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    我正在試圖加載一個PNG圖像。已安裝libsdl2-dev和libsdl2-image-dev軟件包,並且包含SDL2/SDL_image.h。 IMG_Init工作正常,但IMG_Load錯誤。 在我的臺式PC(Ubuntu)上它可以工作(將png加載到SDL_Surface中),但它看起來像我的筆記本電腦(也是Ubuntu)沒有鏈接所需的png庫。 LDD(桌面)libpng12.so.0 =

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    我試圖將一個屏幕區域從opengl保存到位圖中。我試過使用FreeImage和SDL_Image,並且他們都要求我交換紅色和藍色通道。當然,這使我懷疑glReadPixels是這裏的問題... 我有這樣的示例代碼: bool CaptureScreenRegionToFile (uint32_t In_X, uint32_t In_Y, uint32_t In_Width, uint32_t In

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    我試圖使用SDL將紋理加載到我的應用程序。當作爲本地應用程序構建時,它應該像它應該那樣工作。但是當我用Emscripten構建它時,無法加載紋理。 紋理圖像的寬度是像素,我可以通過打印出SDL_Surface實例的w成員來驗證。但是,當我嘗試在WebAssembly應用程序打印出相同的成員,它產生 ... 是否圖像變得莫名其妙當emscripten包裝的「破」? 下面的代碼加載質地: SDL_Su