shaderlab

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    在我的着色器中,我通過將vertex.position與某個矩陣相乘來計算uv。 這看起來很好,如果我不移動我的對象,但一旦我移動我的對象或縮放對象,頂點位置將改變,紫外線將是錯誤的。 如果有一種着色器存儲參數的方法,像這樣,這樣我只能在第一次計算uv,然後我只使用該uv值。 if(ifCalculated==false) { ifCalculated=true; uv=Ca

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    我對shaderlab的新功能比較陌生。我試圖扭曲頂點,使它們向後推並朝向相機,就像從45度角看相機一樣。我從遊戲中複製效果以獲得樂趣。 This是用於影響 香港專業教育學院試圖implenting代碼爲着色器腳本,像這樣的代碼: float4 vert(appdata v){ float3 position = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)

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    我想寫一個簡單的frag/vert着色器,根據它是否在光照範圍內,將從'點亮'紋理或'未點亮'紋理繪製合適的顏色。 因此,我需要比較光線到光線範圍的距離。 我一直在Google上搜索各種東西,但我似乎無法找到訪問光源範圍值的方法。有沒有辦法做到這一點?如果沒有,是否有某種衍生數據可以用作替代方案? 更新 我能找到這個方法here,這似乎是最有前途的,到目前爲止,打不過繞了一點後,我似乎仍不能得到我

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    我有一個着色器函數,其功能類似於Blender3D中的「色彩漸變」節點。它輸入零和一之間的浮動,並輸出顏色,是按照指定的順序任意數量的顏色的共混物: blender3D色帶 這是我的代碼: fixed4 ColorRamp(float factor){ float positions[5] = {_Pos0, _Pos1, _Pos2, _Pos3, _Pos4}; f

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    我已經構建了一個工作表面着色器(稱爲「仙境」),除非伴侶「看起來」着色器與其相交從相機的角度來看。簡單的模板着色器安排。 簡單易行。 我可以添加着色器設置來指定一個平面,或者甚至只是一個最小的worldspace Z值,並使用clip()來渲染像素在該平面的一側......(換句話說,我可以使用以修剪模具允許的內容。) 我想要做的就是在表面上使用模具「通過鏡子」(以顯示鏡子內部的幾何圖形),並始終

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    我正在嘗試編寫一個用於統一的着色器,它將刪除底層對象的所有重疊片段。我發現針對這個問題的不同解決方案非常有用。 對我來說,這個鏈接(Unity shader highlighting overlaps)是最有用的一個。 但現在我有另一個問題。在圖片中,您可以看到6個通常具有相同大小和透明背景的按鈕。如果其中一個按鈕被選中,則它與其鄰居重疊。 下圖顯示了自定義着色器的外觀。我已經通過在背景中挖一個洞

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    所以我設法將這個着色器放在一起,它將呈現對象的輪廓並以某種透明度呈現對象的其餘部分。這裏是整個代碼: Shader "Outlined/Outline with transperancy" { Properties { _OutlineColor ("Outline Color1", Color) = (0,0,0,1) _Outline ("Outline wi

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    我將等離子球着色器從Shadertoy移植到Unity,作爲圖像效果附加到相機上。它可以在編輯器和Windows獨立版本上正常工作。它不適用於Android設備。 它在Android上閃爍藍色和黑色圖像。 下面是它看起來像在Unity編輯器和Windows編譯: 下面是它看起來像在Android上: 所移植的着色器代碼: Shader "Hidden/Plasma Space Ball Image