shading

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    在同一圖中可以使用不同的shading類型嗎? 例如這樣的代碼: figure; hold on surf(1:10,1:10,repmat(1,10,10),rand(10)) shading flat; hold on surf(1:10,1:10,repmat(3,10,10),rand(10)) shading flat; hold on surf(1:10,1:10,repma

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    TL; DR 我試圖遮蔭一個版本的akka庫,並與我的應用程序中捆綁它(能夠運行一個spray-can服務器上的CDH 5.7版本的Spark 1.6)。着色過程messes up akka's default configuration,並且在爲着色的akka手動提供akka的reference.conf的單獨版本之後,它仍然看起來像2個版本以某種方式混淆。 是否着色akka已知會導致問題的版本

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    我目前正在研究一個學校項目的射線跟蹤器,並且對於本課程的這一步,我們需要使用燈光系統和Blinn-Phong算法實現對象着色。 下面是最終的圖像如果做得正確... 在這一點上我沒有得到的反射和陰影還沒有,只是試圖讓陰影第一工作,不斷得到由此產生的圖片 由於這是很明顯的看到,那應該有鏡面反射量最高的區域被轉綠,我越來越奇怪BL在茶壺周圍的一些地方出現文物。我一直在閱讀和測試幾個小時,無法弄清楚爲什麼

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    我在OpenGL 3.3中編寫我的第一個3D程序,我發現爲不同的物體設置不同的材質時會出現問題。我設法繪製3個球體(頂點存儲在一個VAO中,然後翻譯和繪製),並使用制服,我從頂點着色器中改變了它們的外觀。現在問題是球體應該有不同的材料,但我不知道如何爲每個球體設置不同的制服。什麼是最好的方式來做到這一點?

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    我正在嘗試爲Android實現3D應用,並且在繪製像錐體這樣的3D對象時遇到了麻煩。 問題是,我不能注意到不同面孔之間的過渡,所有這些都是用相同的顏色繪製的。 我想我需要給多邊形添加陰影,但我無法找到任何教程向我展示如何做到這一點。 這是我用來繪製一個圓錐體的代碼。 public class Cone{ float baseSize = 0f; float height = 0f; prot

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    我有一個由五個立方體組成的模型,整個模型是質感的,我添加了照明,它的頂部,底部,字體和立方體的背面,但不是兩側,陰影也存在問題,因爲有光線的地方應該加陰影。 我正在使用基於Tao框架的Matlab .NET opengl包裝器,這是我承認的一個不尋常的事情。 我可以提供整個代碼,如果問,但現在,這裏是我的照明代碼 %% Lighting % Enable Light Gl.glEnable(

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    所以我試圖創建一些隨時間推移的高斯圖的動畫。我的基本動畫也按我的意圖工作。但後來我想遮住高斯曲線下的區域。 我用ax.fill函數來遮擋它。但是,它只是陰影創建曲線的繪圖矢量,它只是變得一團糟。任何建議或幫助將不勝感激 import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt plt.switch_backend('agg') import mat

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    我想用一個宏來選擇文字中的特定陰影(我後來想改變那個陰影並相當突出顯示它)。 我在選擇特定着色顏色的文本時遇到了麻煩。 使用 char.Font.Shading.BackgroundPatternColor <> wdColorAutomatic 作品,選擇比自動其他任何陰影的字符,但使用 char.Font.Shading.BackgroundPatternColor = wdColorYell

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    目前,我正在使用tripcolor函數進行三維點數據的三角測量和着色。我得到的是一幅地圖數據。還有更多我想使用的數據。我也有一個包含一組多邊形的shapefile。我的工作目標是對屋頂類型進行分類。所以shapefile中的形狀是包含地圖中可以看到的屋頂的邊框。我現在擁有的是x-y-和z-座標中的一組點,所以我可以渲染下面可以看到的地圖。如何在此圖中添加多個圖層,將圖形的多邊形繪製到地圖中?在一塊

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    我試圖將this shadertoy scene轉換爲Metal Kernel。在shadertoy代碼: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec3 dir = rayDirection(45.0, iResolution.xy, fragCoord); ... } 在OpenGL情況下,我