skspritenode

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    我已經很簡單的遊戲。這就像使用加速計的經典迷宮遊戲,但用戶也可以使用3D Touch來改變矩形的大小。 玩家的節點是矩形,其移動得益於世界物理學從加速計(在這裏沒有什麼特別的)獲取數據: motionManager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!) { (data, error) in if let motion

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    我建立一個菜單的遊戲場景,我有一個標誌和4個按鈕,所有這些都與圖像的矩形大小SKPhysicsBody。 所有那些我只設置: logo.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: logo.size) logo.physicsBody?.affectedByGravity = false 創建的對象的完整代碼(所有都是一樣的) logo = SKSpri

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    我有一個類,我想封裝所有的觸摸周圍的邏輯。但是,我也想將觸摸事件傳遞到GameScene,以便我可以刪除其他節點。我認爲super.touchesBegan(touches, withEvent: event)會工作,但沒有骰子。 我也嘗試了Delegate模式,但我無法讓它工作,也不太喜歡這種方法。 import Foundation import SpriteKit class Leve

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    我有兩個SkSprite節點。 var player = SKSpriteNode() var colorWheel = SKSpriteNode() 有我來檢測它們之間的碰撞,而無需給他們的物理機構的簡單方法。謝謝您的幫助。

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    我試圖創建一個'模態'SKSpriteNode,填充大部分屏幕減去每邊的邊界。我有一個SKSpriteNode的子類,因爲我需要傳遞一些其他信息用於顯示目的,所以我有一個自定義的init方法。 之後,我初始化我的模態,然後我設置的大小如下: let modal = Modal(items: [Item]) let newSize = CGSize(width: (frame.width)

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    我從一個視圖控制器(它通過一個difficulty串吧)呈現遊戲控制器/遊戲場景編程就像這樣: class GameController: UIViewController { var difficulty: String! override func loadView() { self.view = SKView(frame: UIScreen.main.b

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    如果一個形狀是矩形,觸摸位置是完全正確的。但如果一個形狀包含透明區域(如下面的三角形),當用戶點擊透明區域(它是屏幕上的空白區域)時,觸摸也是有效的。 當有在屏幕上許多形狀,用戶可以點擊正確的位置上,但得到錯誤的形狀。例如,如果用戶想要選擇綠色三角形並點擊紅色圓點,但由於粉色三角形的z位置高於綠色三角形,並且觸摸位置位於粉紅色三角形的透明區域內,所選形狀將爲粉紅色三角形。 下面是創建形狀時開始代碼

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    我想讓我的「單詞」浮在屏幕上;恆速,無衝擊,無重力,無摩擦。除了這個詞變慢以外,一切都有效。 func createWordNode (word: String, atPos: CGPoint) -> SKSpriteNode { let doneSize = CGSize(width: 50, height: 50) let wordSprite = SKSpriteNo

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    我正在基於射擊空間岩石在遊樂場做一個SpriteKit遊戲。在遊戲中,有一支槍,它是一個SKSpriteNode,我希望它轉向我傳入一個函數(CGPoint)的點。我想知道的是,我將如何計算讓槍面對給定點的程度?提前致謝!

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    我目前有一個崩潰,我找不到解決方案。 在我正在開發的應用程序中,我有一個自定義類LabelNode: SKNode,它使用SKLabelNode和SKSpriteNode在黑色方形背景上創建白色文本。此標籤可以與帶有setText(newText: String)功能新值每幀以下 class LabelNode: SKNode { private let textNode: SKLabelNo