texture-packing

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    我正在開發iPhone視網膜啓用遊戲。 這個遊戲有很多精靈表使用。 MyQuestion這是更好地使用 PVR pvr.gz pvr.ccz 或正常PNG格式 其是用於使用精靈片的最佳實踐。

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    我在設備全局內存中有一個很大的字符數組,通過線程以一種聚結方式訪問 。我讀過某處,我可以通過在每個線程的一次內存事務中讀取4或16個字符來加速內存訪問。 我相信我將不得不使用紋理和char4或int4結構。但是, 我找不到任何文檔或示例。有沒有人可以請 提供一個簡單的例子或指向我可以更多地瞭解這個的地方? 在我的代碼定義字符數組作爲 char *database = NULL; cudaMall

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    我一直在搜索這七個互聯網,而且都無濟於事。最接近我需要的似乎是The cutting stock problem,只有2D(這是令人失望的,因爲維基百科沒有提供關於如何解決這個問題的任何指示)。另一個類似的問題將是UV unwrapping。那裏有解決方案,但只有那些從各種3D軟件的附加軟件中獲得的解決方案。 切斷長話短說 - 我想要的是:給定一個已知寬度和高度的矩形,我必須找出已知大小(可以隨意

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    我可以用於android設備的最大精靈表大小是多少?我聽說有限制,因爲有些設備無法處理大圖像。 8196x4092px仍然可以嗎?

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    我實現了一個類似於mentioned here的矩形包裝類。我最終的目標是將一些較小的精靈集成到一張大的精靈畫面中。 我遇到的困難是找出一種方法來擴展該算法以允許靜態矩形。即:包裝過程中位置保持不變的矩形,並且有效地視爲要避免的障礙物。 是否有另一種算法我應該考慮,或者更有效的方法來做到這一點?

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    我想在我的LibGdx項目中使用動畫sprite字符。 我有精靈表單,也有精靈動畫的單個圖像。 在創建紋理圖集時,我是否必須使用精靈圖紙本身或單個圖像進行打包? 哪一個是最好的方法? 目前,我正在使用單個圖像爲每個精靈動畫創建單獨的圖集,並將文件包& png文件添加到資產文件夾。這是工作。但我希望有一些方法可以有效地使用一個包文件和一個PNG文件進行遊戲。 另外我想知道如何命名這些單個精靈圖表圖像