uv-mapping

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    我目前正在使用一個地圖繪製工具來爲我的遊戲生成一個自定義地圖。我已經完成了網格生成工作,但我看不出如何正確地UV貼圖來獲得紋理的一致性。我已經通過使用相應的座標對在地板上完成了UV地圖的完美工作,但牆壁看起來並不相同。 有誰知道將UV貼圖映射到垂直牆的正確方法嗎? 這裏是我當前的牆壁的一些例子: 我目前使用這個的牆壁 currentMesh.uvs.Add(new Vector2(0, 0));

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    我有一個在攪拌器中創建UV映射的3D模型。我應用UV貼圖的方式是紋理僅應用於模型的一側。我輸出的模型爲obj和mtl。當我在three.js上導入此模型時,它會按預期工作,並且加載程序會自動將mtl文件中定義的圖像用作紋理。 現在我想以編程方式在three.js中更改此紋理。該模型有多種材質(我認爲這是因爲多面)。我如何重新應用維護UV貼圖的材質並更改所應用的紋理?我想申請map和envMap到模

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    我創建了一個Unity球形並應用了具有反照率紋理的標準材質。現在,我想旋轉網格的UV(看起來這是旋轉紋理simpliest方式) 這裏是代碼 using UnityEngine; public class GameController : MonoBehaviour { public GameObject player; public float rotationValue; void

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    Problem 我在scene4d(我從互聯網上下載它)上有我的obj。當我用cinema4d打開它時,它會加載材質,但不會將紋理放在對象上

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    我的遊戲會生成平坦的表面(建築物的地面)。它是一個平poligon目如圖中所示: 的poligon被程序產生的,並且每個時間將是不同的。 我需要映射UV座標,以便正確顯示標準的正方形紋理,例如由磚塊製成的地板。 爲每個頂點分配正確的UV座標的最佳方法是什麼?

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    我已成功通過UV貼圖將圖像紋理應用於立方體(以生成照片球查看器)。雖然紋理與立方體面完全對齊,但面連接的線條可以看作細直線。 如果紋理圖塊通過Canvas分割並通過MultiMaterial應用於多維數據集,則不會發生同樣的問題。 以下圖像進行比較施加紋理的兩種方法的結果(點擊圖片放大): 直播例如可以在CodePen.io 圖像用於紋理中找到可以找到here 下面是代碼,它做UV映射(它非常簡單

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    我想要使用UV座標對我的精靈發光,但問題是,如果精靈來自Unity的精靈打包器創建的地圖集,那麼UV不會從0到1,但是來自兩個任意值。我如何對位於地圖集中的單個精靈的UV數據進行歸一化處理?我是否需要將其他信息解析到着色器中,還是應該已經具備執行此過程所需的信息?下面的圖片介紹了情況: 手的左邊是一個精靈不是從一本地圖冊。右手是阿特拉斯的精靈。我想讓右手看起來像左手一樣。 我對shaders還不太

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    我試圖將THREE.js中的一個對象的位置從平面2D座標(放置在2D圖像上的註釋)轉換爲3D座標,當圖像被包裹成3D形狀的紋理。這個想法是在等效的3D座標處放置一個小的3D對象來表示2D註釋。 我可以通過獲取與raycaster相交的對象的uv.x和uv.y屬性來做相反的操作,該屬性非常整潔。 以上是否可能在三?我需要能夠考慮不同的幾何形狀。

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    置紫外光協調從紋理值,無噪音,我有UV渲染通道(RG圖像) 我想設置的UV過程紋理值進行UV座標無噪音 當我測試它的結果應該pixlate噪音像下面的圖片 我已經在其他着色器語言,如cgprogramm和GLSL 測試它 也測試團結 並嘗試使用Zdepth的紋理貼圖,但我不能讓反鋸齒RESU LT 所有的結果都是一樣的 float4x4 World; float4x4 View; float4

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    假設我有一個四邊形,並且正在對其應用一個池表紋理。我知道前三個頂點的UV座標(用藍色突出顯示),但不是第四個頂點。 例如上述圖像中,我知道左上角的座標[0,0],右上座標[1,0]和左下方是[0,1] 。我如何在數學上確定右下角的UV座標是[1,1]?我想弄清楚第四組紫外線座標在數學上是什麼,這樣三角形中顯示的紋理我知道紫外線座標將適合四邊形。 我需要能夠處理複雜的情況。 UV座標和X,Y和Z座標