unity3d-editor

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    我正在嘗試構建一些我在Unity3d中構建的策略遊戲的內容。我目前使用腳本對象來創建資產,但是我有一個問題,在鏈接資產時,我正想要什麼。 讓我給一個正確的例子,一些代碼。可以說我有一棟可以接受資源的建築。所以,我可能有我的建築SCO的樣子: public class buildingSCO : ScriptableObject { public string Name; pub

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    我有一個玩家角色,由一些立方體,球體和膠囊組成。我創建了空的物體Player並且玩家的所有身體部位都是Player的孩子。我有兩架飛機,中間有一個移動平臺。我可以在普通飛機和牆壁上行走和跳躍,但是當玩家在移動平臺上時,玩家的身體部位會分崩離析。也許這真的很愚蠢,但我剛開始使用Unity。 這是哪裏出了問題,球員分崩離析的移動平臺上:http://nl.tinypic.com/r/207s3sz/9

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    我試圖使用來自NASA(4x2 21000x21000的貼圖)的高地圖定義。所以基本上總體紋理爲84000x42000。 爲此,我創建了一個4x2着色器,不幸的是每個紋理都有一個16k「最大紋理大小」,生成的EXE不可用(啓動時〜9go - >崩潰)。 8k瓦的8x4着色器會更好嗎? 將每個拼貼調整到最大紋理大小會更好嗎?即:16384或8192? 如果您有任何其他想法讓我使用此紋理而不會失去太多

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    實施例 在Unity5,假設名稱爲「SomeObject」一個遊戲物體在Assets/Resources/SomeObject.prefab存儲爲一個預製的,我知道我可以如下創建該預製的一個實例: GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("SomeObject"); GameObject instance = GameObject.Insta

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    請閱讀整個問題,並在發佈答案前運行該示例。 概述 我在Unity 5.6.1靜態編輯腳本加載嵌套資產(所以在標有[InitializeOnLoad]一類的靜態構造函數)時遇到了一些不一致的行爲。 我正在加載ScriptableObject資產Resources.Load,並且ScriptableObject具有對另一資產資源的公共引用,我們假設一個GameObject Prefab。從這一點來說,

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    我想知道這樣一個UnityEditor.Undo Destroy,AddComponent的功能,即使在設備運行時也能正常運行。 例如,以下代碼在PC上的編輯器中正常工作。我想知道這是否與設備中的結果相同。 public void Click() { Undo.DestroyObjectImmediate(this.GetComponent<BoxCollider2D>()); }

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    我在運行時單擊時更新Unity3D中的AudioSource。 我創建了一個Cube遊戲對象。 當我點擊多維數據集時,我發送屬性到我的音頻源。 注意:這將最終播放許多其他wav文件,這些wav文件是通過管道分隔的wav文件(存在於Assets Audio文件夾中)的字符串數組傳遞的。 所以我需要更新每個CLICK EVENT的AudioSource,每次它會加載一個新的文件從數組中選擇。 好了,在

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    我非常新的延長統一編輯,並拼湊起來的這個腳本,突出層次結構中選擇的對象。 問題是,當我在編輯器中並且堆棧頂部(場景名稱)進入樹中時,整個層次結構變得不可見!當我向下滾動以便場景名稱不再出現時,它會自行修復。我附上了圖片,讓您更清楚地瞭解發生了什麼。當我有一堆對象時,這個問題很小,但在新場景中將無法使用。 [InitializeOnLoad] public class HierarchyHighl

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    也許你有一個腳本來移動一個對象,就像在編輯器UNity3d或在商店中一樣,其他人能看到它嗎?付費或免費。例如,我點擊了一個物體/選定了一個立方體,並且出現了箭頭,並且我拉動了這些箭頭,或者類似的東西?謝謝 !

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    我在我的MacBook Air上下載了Unity 3d,並用一個3d對象(一個平面)創建了一個新項目。 當我按下「播放」按鈕(三角形圖標),團結掛起和崩潰。 無論我是否再次創建新項目並添加不同的3d對象(球體),都會發生這種情況。 當我按下play時,我的項目不會崩潰的唯一方法是,如果它是一個沒有3d對象的完全空白的項目。有趣的是,我可以構建一個項目的mac構建,它運行正常(我可以看到3d對象,平