vertex

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    我使用Vertex數組在OpenGL中創建了一個長方體,但是我的紋理似乎出錯了。 繼承人我的代碼: float halfW = getW()/2; float halfH = getH()/2; GLubyte myIndices[]={ 1, 0, 2, //front 2, 0, 3, 4, 5, 7, //back 7, 5, 6,

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    我有這樣的聲明,在我cc.h Vertex *graphVertices2; typedef struct { float XYZW[4]; float RGBA[4]; } Vertex; 而在我cc.ci請執行以下操作: float vert [] = {306, 319, 360, 357, 375, 374, 387, 391, 391, 70, 82, 9

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    的關聯矩陣,我們有: e1 e2 e3 e4 e5 e6 v1 1 1 0 0 0 0 v2 0 0 1 1 0 1 v3 0 0 0 0 1 1 v4 1 0 1 0 0 0 v5 0 1 0 1 1 0 要找到一個路徑,我們應該發現,如果和邊緣的最後一個頂點i是另一邊的開始,最後最後一條邊的第一條邊是第一條邊。 有人可以幫我找到解決方案嗎?我非常瞭解它是什麼,但不是如何實現它!

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    我有一個THREE.PlaneGeometry,與ComputeFaceNormals()。我使用這個幾何創建了兩個網格,並應用了不同的旋轉。我想計算相機和兩個網格中心面法線之間的兩個角度。它應該是: vLocalCamera = vCamera.position - mesh1.position; mesh1.normal() . vLocalCamera = cos(angle); 的

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    我一直在開發一個應用程序,我從txt文件中讀取了幾個點,我需要創建一個線圖來顯示點。 我正在使用glDrawElements,具有點數組和另一個索引數組。我需要顯示以下內容: x和y軸 可能改變軸顏色 夫婦緩衝區來分顏色 至今,我的方法是如下: 我創建一個VBO 與2個頂點ARRA y對象,一個存儲軸的信息,另一個爲圖 並且我有一對緩衝區,用於多行和相應索引 每行的顏色與點的顏色相同{{XYZW}

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    我在使用頂點數組創建平面(使用GL_TRIANGLE)時遇到了一些麻煩。 繼承人我的代碼: float halfW = (getPlaneWidth()/2); float halfD = (getPlaneDepth()/2); //Generate vertices for(int z = halfD; z >= -halfD; z--) { for(int x = -ha

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    我正在做一個pacman遊戲,我目前正在研究鬼魂ai。我正在計劃使用Dijkstra的算法進行尋路。我的問題是,當我的遊戲加載時,圖形的頂點存儲在矩陣中。我想每個頂點分配所有的邊緣喜歡這個 for(int x = 0; x<40; x++) { for(int y = 0; y<40; y++) { Vertex vertex = map[x][y]

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    我們知道最小頂點覆蓋是NP完整的,這意味着它是可以在多項式時間內驗證的一組問題。 據我所知,驗證過程需要下列: 驗證解決方案是一個頂點覆蓋在所有 驗證解決方案是源圖的最小可能的子集滿足條件#1 我很難確定第2步可以在多項式時間內完成。任何人都可以解釋它是如何?

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    指出正確: const float vertices[] = { /* position */ 0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, /* position */ 0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, /* positi

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    我正在嘗試編寫僅適用於某些頂點的頂點着色器。 在Unity中,文本呈現爲一系列不連貫的4頂點多邊形。 我試圖轉換/旋轉/縮放這些多邊形,但是分開。 所以我可以獨立移動每個字母。 我不認爲這是可能的,但如果每個頂點有一個ID,我可以將它們分組0-3,4-7等,並以這種方式移動它們。 是否有任何技巧來修改頂點取決於他們附加什麼,或者他們是哪個「數字」?