vertex

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    這裏我有一個有向圖G.我需要確定是否存在一組頂點不交集循環,以便每個頂點屬於一個循環。 我不確定這是否可以在多項式時間或如果它的NP完成?任何人都可以向我指出正確的方向嗎?

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    我想初始化使用光線的頂點法線,但是我不知道如何完成這個。 下面是我用directx 9和C++編寫的程序。它模擬一個簡單的行星軌道而不實施光照,也沒有頂點正常。 我需要的是頂點的頂點數組中的正常初始化索引陣列 // include the basic windows header files and the Direct3D header file #include <windows.h

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    當我爲directx應用程序設置頂點和常量緩衝區的數據時,是否需要使用DirectXMath結構(XMFLOAT3,XMFLOAT4,XMMATRIX,XMFLOAT4X4等)。我有我自己的Vector3和Matrix結構,寧願使用這些結構。

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    佈局的工作是將頂點放置在給定位置。如果佈局是迭代的,那麼佈局的工作是遍歷算法,每個步驟移動頂點,直到達到最終的佈局配置。 我有一個多級圖 - 說100個A型對象;每個A對象都有10個對象作爲子對象;調用B類對象。 我希望佈局位置佈局算法只對類型A的對象操作(比方說) - 並忽略B對象。 實現此目標的最簡潔的方法可能是定義一個轉換來公開那些應該通過step方法參與「算法」放置操作的元素。 目前,假設

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    在處理過程中,只需按特定順序給出頂點位置即可輕鬆創建3D形狀。 例如,對於簡單的方形: beginShape();// QUAD would work as parameter vertex(10,10); vertex(20,10); vertex(20,20); vertex(10,20); endShape(); 我想知道是,如果我想創建形成一個更大的方塊(即一些四邊形份額角落

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    igraph的頂點序列似乎不是一個序列。例如: 在V序列由V(module.net)是一個序列,因爲我可以通過[deg==1]訪問它。但是,當我嘗試peripheral[1]時,爲什麼它不起作用?對此有任何可能的解釋? 這個例子的數據集不容易被包含,對此抱歉。 // 我找到了答案,第一個頂點「MED24」的指數是4,而不是1,所以,如果我想要得到的第一個頂點,我必須這樣做peripheral[1]

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    是否有OpenGL函數用於將尺寸用作輸入參數來創建3D立方體? 如果不是我用什麼算法來生成立方體的頂點數組? 創建一個不需要手動計算頂點數組的立方體最簡單的方法是什麼?

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    我試圖在LWJGL中創建一個使用VBO和VAO的圓,並使用偏移量來移動它,但似乎有一個頂點卡在屏幕的中心。我無法弄清楚如何將它移動到新的位置。任何幫助表示讚賞,謝謝! PS:我已經嘗試調試程序,但我不能在我的陣列定位故障頂點 import java.nio.FloatBuffer; import org.lwjgl.BufferUtils; import org.lwjgl.LWJGLExc

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    我試圖在java中強制dijkstra算法。我嘗試在文本文件中獲取節點名稱。我分配了一個數組節點名稱叫[]節點 我在項目中添加的頂點與此代碼手動: Vertex a = new Vertex("a"); 我想有一個從文本文件assing頂點名稱爲循環使用此代碼 for(int i=0; i< numOfNodes; i++){ Vertex nodes[i] = new Vert

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    我想知道如何通過使用幾何學知道「立即在頂點左邊的邊緣」? 這是顯示問題的image。 例如,我怎麼能知道邊e5直接離開頂點e4。 或者直接離開頂點v14的邊是e9。