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    我目前正面臨一個我似乎無法弄清楚的錯誤。 在Chrome中我收到: GL ERROR :GL_INVALID_VALUE : glTexImage2D: invalid internal_format GL_FALSE RENDER WARNING: there is no texture bound to the unit 0 這是導致我的3D對象只具有黑色質感,而不是我已經等待渲染的圖像

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    我有一個關於如何實際實現教授要求的小範圍的任務(我也是Javascript的新手,但我知道大量關於c和C++的知識)。 WebGL程序必須呈現3種不同類型的drawArray調用:POINTS,TRIANGLE_FAN和LINES。 我分別有不同的數組,我知道如何一次繪製一種類型,但我不確定如何繪製3種不同的類型。 是否應將所有向量放入一個巨陣中?我嘗試了這種方法,第一個TRIANGLE_FAN會

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    我正在做一個光貼圖的瓷磚地圖,我想知道我該如何聲明一個瓷磚貼圖(光柵化在兩個三角形中)作爲第1層,而其他瓷磚貼圖上面有透明的部分來看第一層?

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    我想提高我的webgl技能,並認爲最好的學習方法是通過查看three.js Three.js。我知道如何創建和綁定緩存,着色器etc.But什麼是我尋找的是如何做three.js所管理的例如結合緩衝過程 gl.createBuffer gl.bindBuffer gl.bufferData 有人能解釋three.js所如何做下的工作油煙機?

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    我想要做一個簡單的光線追蹤器來使用片段着色器來顯示陰影球體。 我做了當前的代碼,至少顯示一個圓,但是這不顯示任何東西。我假設的數學是正確的,因爲它是一個簡單的二次公式: struct Sphere { vec3 center; float radius; }; struct Light { vec3 pos; vec3 color; fl

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    我從codepen發現了很好的水模擬,並在其他線程的幫助下在這裏修改了它(雖然找不到它)。 我已經使用three.js幾次之前,但現在我只是無法理解爲什麼相機定位/旋轉/方面/等不工作。無論我給攝像頭使用什麼座標或角度,並且使用updateProjectionMatrix都沒有任何反應,攝像機只停留在一個地方。 我評論了調整大小事件等,因爲他們也沒有做任何事情。 整個代碼: <!DOCTYPE h

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    我使用着色器顯示粒子云網格。每當用戶點擊一個雲時,這個雲就會消失,並且一個新的雲取代它。奇怪的是,每當新的雲取代舊的雲時,GPU中的內存使用量就會攀升 - 無論新的雲是更大還是更小(並且緩衝區大小始終保持不變 - 未使用的點只是顯示在屏幕外沒有顏色)。點擊少於10次後,GPU最大化並崩潰。 這裏是我更新新位置的物理着色器 - 我通過更新tOffsets紋理中的某些值來傳遞新雲的新位置值。之後是我的

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    我試圖創建一個使用three.js的科爾多瓦應用程序。它在某些手機中運行良好,但在某些手機(聯想...)它顯示WebGL缺少錯誤。 我檢查了get.webgl.org,它工作正常(運行立方體顯示)。 它無法獲取webgl畫布上下文。 var myCanvas = document.createElement('canvas'); var webGl = myCanvas.getContext('

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    我可以加載RGB顏色,但不能加載紋理。如果它可能是一些設置問題,請提示我。 這是鍍鉻的截圖://標誌 的HTML代碼中給出: <!DOCTYPE html> <meta charset="UTF-8"> <html> <head> <title>WebGL Cube with Texture</title> <script type="x-shader/x-vertex" id="vs

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    我收到許多警告:RENDER WARNING: there is no texture bound to the unit 1。 的次數增加,當我移動鼠標穿過模型。我試圖谷歌它,但沒有發現任何相關的。 當我註釋掉這兩條線(幾何圖形加載之後他們是所謂的),我只得到這些警告的19: viewer.setQualityLevel(false, false); // turn off antialiasi