截至目前,我的代碼支持加載.obj(波前)文件並將其轉換爲WebGL對象(GL緩衝區和渲染函數)。但是,我現在只能將一個紋理映射到整個對象。在WebGL中,如何加載使用多個紋理的3D模型(波前)?
我的文件加載程序逐行讀取,並且當前忽略.obj文件的usemtl
行。我的對象渲染功能看起來像這樣(改編自http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217教程) - 但並不完美,但爲了完整起見,我張貼的整個工作職能:
this.render = function(gl){
// push identity to the matrix stack (to apply changes only to this object)
mvPushMatrix();
// apply translations
mat4.translate(mvMatrix, [this.transX, this.transY, this.transZ]);
// apply scaling
mat4.scale(mvMatrix, [this.scaleX, this.scaleY, this.scaleZ]);
// apply rotations
mat4.rotate(mvMatrix, this.rotX, [1, 0, 0]);
mat4.rotate(mvMatrix, this.rotY, [0, 1, 0]);
mat4.rotate(mvMatrix, this.rotZ, [0, 0, 1]);
// load position buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.positionVertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute,
this.positionVertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// load normals buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.normalVertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexNormalAttribute,
this.normalVertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// load texture buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.textureVertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute,
this.textureVertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// load and apply the texture
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);
// if blending is turned on, apply the blending and alpha value
if(this.blending || this.firstRun){
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
gl.uniform1f(shaderProgram.alphaUniform, this.alpha);
}
// otherwise, disable blending mode and render normally
else{
gl.disable(gl.BLEND);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.uniform1f(shaderProgram.alphaUniform, 1.0);
}
// render with indices IF indices are enabled
if(this.indicesEnabled){
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.indexVertexBuffer);
setMatrixUniforms();
gl.drawElements(gl.TRIANGLES,
this.indexVertexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
// otherwise, render normally
else {
setMatrixUniforms();
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, this.textureVertexBuffer.numItems);
}
// pop the matrix stack
mvPopMatrix();
// unflag first run after first frame rendering
this.firstRun = false;
}
我想什麼做的文件中被讀取使用多個紋理。我怎樣才能做到這一點?我最初的假設是從.obj讀取一個紋理的所有面,一旦紋理髮生變化,就開始讀取一個單獨的緩衝區,然後將該對象分成多塊(每個紋理一塊),並將它們呈現爲如果他們是獨立的對象。但在我更改代碼之前,我想知道這是否正確,或者是否有解決此問題的特別好方法?
說實話,我不知道如何去做這件事。有什麼建議麼?謝謝。
謝謝!我最終通過堅持使用一個紋理緩衝區來實現它,但是使用渲染函數的偏移量索引和該緩衝區段的長度。同樣的概念,但由於某些原因,它不會與多個緩衝區一起工作,但此解決方案完美工作。 – Sefu