是否可以加載PNG紋理並在LWJGL
中繪製字符串而不使用Slick Framework?LWJGL紋理和字符串
每次我谷歌「如何在LWJGL加載PNG圖像」我得到的答案是這樣 - >「嘿,只是用從光滑的框架textureloader」。
同爲「如何繪製字符串LWJGL」 - >「只是使用TTFFont類從光滑的框架」
但我不希望使用此中途-crossframework設計。因爲我不認爲這是最好的方式。
是否有LWJGL
的任何庫或擴展只針對紋理或字符串?
是否可以加載PNG紋理並在LWJGL
中繪製字符串而不使用Slick Framework?LWJGL紋理和字符串
每次我谷歌「如何在LWJGL加載PNG圖像」我得到的答案是這樣 - >「嘿,只是用從光滑的框架textureloader」。
同爲「如何繪製字符串LWJGL」 - >「只是使用TTFFont類從光滑的框架」
但我不希望使用此中途-crossframework設計。因爲我不認爲這是最好的方式。
是否有LWJGL
的任何庫或擴展只針對紋理或字符串?
基本上,你把一個BufferedImage
,使用getRBG()獲得每個像素的RGB,採取的數據,並把它變成一個ByteBuffer(用於輸入圖像數據到OpenGL的數據類型),設置一些紋理數據,並創建GL_TEXTURE_2D
。
此代碼由Krythic做的:
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.nio.ByteBuffer;
import javax.imageio.ImageIO;
import org.lwjgl.BufferUtils;
import org.lwjgl.opengl.GL12;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
public class TextureLoader {
private static final int BYTES_PER_PIXEL = 4;//3 for RGB, 4 for RGBA
public static int loadTexture(BufferedImage image){
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, image.getWidth());
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth() * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL); //4 for RGBA, 3 for RGB
for(int y = 0; y < image.getHeight(); y++){
for(int x = 0; x < image.getWidth(); x++){
int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); // Alpha component. Only for RGBA
}
}
buffer.flip(); //FOR THE LOVE OF GOD DO NOT FORGET THIS
// You now have a ByteBuffer filled with the color data of each pixel.
// Now just create a texture ID and bind it. Then you can load it using
// whatever OpenGL method you want, for example:
int textureID = glGenTextures(); //Generate texture ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //Bind texture ID
//Setup wrap mode
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//Setup texture scaling filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//Send texel data to OpenGL
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(), image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
//Return the texture ID so we can bind it later again
return textureID;
}
public static BufferedImage loadImage(String loc)
{
try {
return ImageIO.read(MainClass.class.getResource(loc));
} catch (IOException e) {
//Error Handling Here
}
return null;
}
}
若要使用此代碼,做這樣的事情:
BufferedImage image = TextureLoader.loadImage("/res/test.png");//The path is inside the jar file
int textureID = TextureLoader.loadTexture(image);
您可以保存textureID爲final
變量(如果紋理從來沒有更改)或在每次渲染後卸載紋理使用GL11.glDeleteTextures(textureID);
要做文本,只需創建一個BufferedImage
手動,並使用createGraphics()獲取圖像的graphics2D()實例。然後,使用drawString()
繪製到BufferedImage
,將其加載到TextureLoader
中,在屏幕上渲染它,然後使用上述方法卸載紋理。
LWJGL現在包含STB綁定,這是加載圖像和字體的首選方式,無需使用Slick甚至AWT。
要加載PNG:
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_REPEAT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_LINEAR;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_RGBA;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_2D;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_UNPACK_ALIGNMENT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_UNSIGNED_BYTE;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glBindTexture;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glGenTextures;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glPixelStorei;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glTexImage2D;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glTexParameteri;
import static org.lwjgl.opengl.GL30.glGenerateMipmap;
import static org.lwjgl.stb.STBImage.stbi_load_from_memory;
import static org.lwjgl.system.MemoryStack.stackPush;
import static org.lwjgl.demo.util.IOUtils.ioResourceToByteBuffer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import org.lwjgl.system.MemoryStack;
public class Texture{
private int width;
private int height;
private int id;
public Texture(String imagePath) {
ByteBuffer imageData = ioResourceToByteBuffer(imagePath, 1024);
try (MemoryStack stack = stackPush()) {
IntBuffer w = stack.mallocInt(1);
IntBuffer h = stack.mallocInt(1);
IntBuffer components = stack.mallocInt(1);
// Decode texture image into a byte buffer
ByteBuffer decodedImage = stbi_load_from_memory(imageData, w, h, components, 4);
this.width = w.get();
this.height = h.get();
// Create a new OpenGL texture
this.id = glGenTextures();
// Bind the texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.id);
// Tell OpenGL how to unpack the RGBA bytes. Each component is 1 byte size
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// Upload the texture data
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, this.width, this.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, decodedImage);
// Generate Mip Map
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
}
}
用於圖像加載更完整的示例,並且文本印刷可以在LWJGL源代碼中找到:
上面的代碼是我的,我寫它前一段時間。想象一下,我驚喜的發現它隨機堆棧溢出!讓我感到所有溫暖和模糊,知道它一直在互聯網上的方式! = P – Krythic
你的代碼真棒。我每次都使用它。 –
還應該注意的是,我給Dinnerbone這個相同的片段,以幫助他在Minecraft中創建茶色玻璃。 – Krythic