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我想用box2d做一個像乒乓球一樣的遊戲。就像上面說的那樣,有一個球和兩個槳。其中一個槳由使用加速計的播放器移動。我有這個工作正常。另一方面,我希望第二個槳可以像某種可以抓住球並將其擊回玩家的牆。自動移動一個精靈來捕捉另一個精靈
我的問題是球與重力和力的使用彈跳,所以我不知道我怎麼能告訴第二槳移動的地方,球是爲了趕它。目前,我的代碼如下所示:
- (void)update:(ccTime) dt {
if(_isPaused == FALSE)
{
_world->Step(dt, 10, 10);
for(b2Body *b = _world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) {
if (b->GetUserData() != NULL) {
CCSprite *sprite = (CCSprite *)b->GetUserData();
if(sprite.tag == 3)
{
[self schedule:@selector(moveObj:)interval:0.0];
b2Vec2 autoPos = b2Vec2(sprite.position.x/PTM_RATIO, sprite.position.y/PTM_RATIO);
float32 autoAngle = -1 * CC_DEGREES_TO_RADIANS(sprite.rotation);
b->SetTransform(autoPos, autoAngle);
}
}
}
std::vector<MyContact>::iterator pos;
for(pos = _contactListener->_contacts.begin(); pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos)
{
MyContact contact = *pos;
if((contact.fixtureA == _tPaddleFixture && contact.fixtureB == _ballFixture) || (contact.fixtureA == _ballFixture && contact.fixtureB == _tPaddleFixture))
{
_isHit = TRUE;
}
}
}}
-(void)moveObj:(ccTime)dt{
if(_isHit == TRUE)
{
//I need the code here
NSLog(@"HIT");
}
else
{
tPaddle.position = ccp(160, tPaddle.position.y);
}}
目前,我只是打印,如果槳和球應該發生碰撞(僅在中心)是說打的消息,但我不知道如何告訴tPaddle可以移動到任何地方,抓住它。有人可以給我一個想法,我怎麼能實現這一點?提前致謝。
是的,這就是它現在的樣子。我其實並沒有想到使x座標相等。那不是說如果球從左到右反彈,槳會從左到右移動,而等待球實際擊中它? – user1597438 2013-03-06 07:46:47
是的,但它很容易實現=)也許它看起來也不好看。 – 2013-03-06 07:52:16
哇,我已經很長時間以來一直困擾着碰撞,我沒有想到做一些簡單的事情。非常感謝! :) – user1597438 2013-03-06 07:54:44