2016-03-14 36 views
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我有一個我正在程序化生成的行星網格(基於隨機種子)。發電機產生構造板塊並移動它們,形成你在下面看到的陸塊,山脈和水窪;在一個星球上〜2500點。紋理表面只是一個着色器。Unity3D - 檢測行星網格上沒有立方體的頂點

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每個頂點具有與其關聯的信息,我需要知道他們在指向此信息中繼哪個頂點。

我正在尋找一種方法來識別他們指向哪個頂點。目前的解決方案是在每個頂點生成一個立方體,然後使用對撞機/ Ray來識別它。上圖中的兩個白色立方體用於測試。

我想知道的是,如果有更好的方法來識別頂點而不生成立方體?

回答

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  1. 如果你正在做這樣真棒和先進的工作,想必你也知道這個

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-triangleIndex.html

  • 網眼工作時,它是完全司空見慣需要最近的頂點。
  • 注意,很簡單,你只要找到最近的一個,即,查找在他們所有的最近。

    (這是令人難以置信的快速做到這一點,你只有綠黨的極少數,所以沒有辦法表現甚至會衡量。)

    {考慮,當然,你可以在打破對象說8件 - 但這只是在許多情況下你必須做的事情,例如賽道,所以它可以正確地遮擋。}

    +0

    我不知道,我感覺有點傻。謝謝。 – Elenesski