我正在使用PyOpenGL一個項目,我目前正在試圖獲得的OpenGL渲染一種閃屏。我決定解決這個問題的方法是繪製一個紋理化的2D矩形。不幸的是,它似乎沒有不管我做什麼,沒有什麼是永遠畫,我只看到一個黑色的屏幕(我猜的東西被繪製,否則這將是一個透明的窗口,但它絕對不是我想要的)。這裏是我的類相關代碼:渲染紋理的矩形PyOpenGL
class ClassThing:
def __init__(self):
self.Splash = True
glutInit(sys.argv)
def TexFromPNG(self, filename):
img = Image.open(filename)
img_data = numpy.array(list(img.getdata()), numpy.uint8)
texture = glGenTextures(1)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img.size[0], img.size[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data)
return texture
def run(self):
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA)
glutInitWindowSize(256,224)
self.window = glutCreateWindow("GL")
glutDisplayFunc(self.draw)
glClearColor(0,0,0,0)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glEnable(GL_VERTEX_ARRAY)
self.MainTex = glGenTextures(1)
self.SplashTex = self.TexFromPNG("Resources/Splash.png")
glutMainLoop()
def draw(self):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glLoadIdentity()
if self.Splash:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.SplashTex)
else:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.MainTex)
glTexParameter(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameter(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER)
Varray = numpy.array([[0,0],[0,256],[224,256],[224,0]],numpy.uint16)
glVertexPointer(2,GL_SHORT,0,Varray)
indices = [0,1,2,3]
glDrawElements(GL_QUADS,1,GL_UNSIGNED_SHORT,indices)
glFlush()
thing = ClassThing()
thing.run()
正如我所說的,只是網我有一個完全黑屏。這感覺就像我可能缺少某種初始化或啓用,但我不知道還有什麼我需要啓用。
順便說一句,顯然glVertexPointer已過時,我怎麼會不運行它glDrawElements?有沒有類似於紋理生成的頂點生成?
嗯,沒有骰子。我做了這些改變,我仍然得到相同的黑屏。然而,在做了更多的閱讀之後,看起來這種整個方法基本上被棄用,而偏向於使用着色器來使用VBO。 – Josiah 2011-05-06 18:24:49