2013-03-01 97 views
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我正在嘗試考慮一種在程序中對遊戲中的動畫精靈進行「排序」的方法。這樣做的目的是爲了避免創建大約20-50幀的每個精靈(非常耗時),然後運行一個循環來排序幀,從而產生所需的動畫。以下是我想要動畫的精靈的一個例子。所需的動畫應該爲圖像提供「波浪」,起源於中心並向外擴展。這會使水色看起來活潑起來,或者彷彿它仍然溼潤閃爍。我使用的是Cocos2D,因此每個精靈都有這些方法可用:移動,旋轉,縮放。我最初的想法是使用Cocos2D的粒子系統來嘗試創造這種效果,但是我擔心大概有50個左右精靈運行系統的效率。有沒有更好的辦法?通過編程動畫精靈

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回答

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要實現的是可能是最好的自定義頂點/片段着色器所做的一切。不幸的是沒有太多的例子漂浮,所以你必須看。但爲了讓你開始,看看here,可能有一個接近你的願望。請注意,着色器可能會很棘手,並且幾乎不會像從代碼庫類型的軟件那樣「從開源代碼庫中刪除」。需要一些調整,你的里程會有所不同。

對於openGL,着色器和東西的崩潰'intro',如果你傾向於,this blog對我很有幫助。按照鏈接。

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+1這也是一個很好的答案。請注意,自定義着色器可能需要一段時間才能獲得良好的掌握並按照您的需要開始工作。 – dqhendricks 2013-03-01 20:36:39

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haha​​ha ... yep yep yep ...堅實的學習曲線,但我開始收穫好處。 – YvesLeBorg 2013-03-01 20:39:18

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如果您有大量的粒子系統,性能可能會相當不穩定。

大多數人使用預先創建的水動畫片。所以每個貼圖都會有4幀動畫或者其他東西,創建時,你可以設置每個動畫通過這4幀重複動畫。

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