2015-06-20 66 views
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我鬆散地遵循非常方便的教程在opengl-tutorial.org。我已經能夠創建一個網格,爲它繪製一個精靈,並且旋轉和縮放這個網格非常好。OpenGL - 翻譯延伸和扭曲精靈

但是,我在嘗試翻譯網格時遇到了一些問題。 (圖片下方)

這裏有精靈的更新功能:

Transform* transform = static_cast<Transform*>(owner->GetComponent(CID_TRANSFORM)); 

    glUseProgram(shaderID_); 

    glm::mat4 projection = glm::perspective(45.0f , 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f); 

    glm::mat4 view = glm::lookAt(
     glm::vec3(3, 3, 3), 
     glm::vec3(0, 0, 0), 
     glm::vec3(0, 1, 0) 
     ); 

    glm::mat4 model = transform->GetModelMatrix(); 

    glm::mat4 mvp = projection * view * model; 

    GLuint matrixID = glGetUniformLocation(shaderID_, "MVP"); 

    glUniformMatrix4fv(matrixID, 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]); 

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_); 
    glUniform1i(samplerID_, 0); 

    glEnableVertexAttribArray(0); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer_); 
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); 

    glEnableVertexAttribArray(1); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvBuffer_); 
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); 

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3 * 2); 

    glDisableVertexAttribArray(0); 
    glDisableVertexAttribArray(1); 

而這裏的getModelMatrix功能:

glm::mat4 Transform::GetModelMatrix() 
{ 
    glm::mat4 trans = glm::mat4(
     1.0f, 0.0f, 0.0f, translation.x, 
     0.0f, 1.0f, 0.0f, translation.y, 
     0.0f, 0.0f, 1.0f, translation.z, 
     0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 

    float xCos = glm::cos(rotation.x); 
    float xSin = glm::sin(rotation.x); 
    float yCos = glm::cos(rotation.y); 
    float ySin = glm::sin(rotation.y); 
    float zCos = glm::cos(rotation.z); 
    float zSin = glm::sin(rotation.z); 

    glm::mat4 xRotation = glm::mat4(
     1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 
     0.0f, xCos, -xSin, 0.0f, 
     0.0f, xSin, xCos, 0.0f, 
     0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 

    glm::mat4 yRotation = glm::mat4(
     yCos, 0.0f, ySin, 0.0f, 
     0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 
     -ySin, 0.0f, yCos, 0.0f, 
     0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 

    glm::mat4 zRotation = glm::mat4(
     zCos, -zSin, 0.0f, 0.0f, 
     zSin, zCos, 0.0f, 0.0f, 
     0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 
     0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 

    glm::mat4 rot = xRotation * yRotation * zRotation; 

    glm::mat4 sca = glm::mat4(
     scale.x, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 
     0.0f, scale.y, 0.0f, 0.0f, 
     0.0f, 0.0f, scale.z, 0.0f, 
     0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 

    return trans * rot * sca; 
} 

這裏是在3 3從看原點(,精靈, 3)。 first image

這裏是從(3,3,3)查看轉換爲(1,0,0)的精靈。 second image

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圖片不看扭曲對我來說,只是正常的透視投影,只是具有很大的發生角度。矩形的一部分似乎被近場的截錐體夾住。 –

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@sevatitov:相機在兩張圖片之間沒有移動,唯一的區別是網格沿着x軸移動了1個單位。在我看來,這會讓精靈處於相同的方向,只是向右移動。 – craymen

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我認爲GLM和OpenGL一樣,使用列主矩陣。您將按行主要順序指定翻譯矩陣的元素。 –

回答

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匹配OpenGL,GLM以列的主要順序存儲矩陣。構造函數也期望元素以相同的順序指定。

然而,您的翻譯矩陣以行優先順序指定:

glm::mat4 trans = glm::mat4(
    1.0f, 0.0f, 0.0f, translation.x, 
    0.0f, 1.0f, 0.0f, translation.y, 
    0.0f, 0.0f, 1.0f, translation.z, 
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 

要指定正確的列大訂單的矩陣,這需要有:

glm::mat4 trans = glm::mat4(
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 
    0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 
    translation.x, translation.y, translation.z, 1.0f); 
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第一段的錯字:) – Grimmy

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@Grimmy確實!謝謝,現在修復。 –

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其實,「列專業」和「行專業」在這裏混在一起。在「列主要」表示法中,翻譯元素位於第四個_column_上,並且在「行主要」表示法中,這些元素位於第四個_row_上。 –