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我試圖通過將紋理(myTexture)附加到我的幀緩衝區對象來在片段着色器中執行模糊操作。它的工作原理與此代碼:帶有浮點值的片段着色器中的模糊操作
vec3 blur(float depth){
float dx = 1.0f/800;
float dy = 1.0f/800;
vec3 sum = vec3(0,0,0);
int dep=depth*10;
for(int i=-dep;i<dep;i++)
for(int j=-dep;j<dep;j++)
sum += texture(myTexture, otex + vec2(i * dx, j * dy)).xyz;
return sum/40;
}
但如果我把它改成下面的代碼,它不工作(在屏幕變白出於某種原因,可能是它的讀取距離我的深度紋理,但我不知道爲什麼)
vec3 blur(float depth){
float dx = 1.0f/800;
float dy = 1.0f/800;
vec3 sum = vec3(0,0,0);
float dep=depth*10;
for(float i=dep;i<dep;i+=0.2f)
for(float j=dep;j<dep;j+=0.2f)
sum += texture(myTexture, otex + vec2(i * dx, j * dy)).xyz;
return sum/40;
}
我試圖這樣做的原因是因爲我想根據對象的深度值模糊。如果物體很遠,模糊更多。如果靠近,模糊較少。 如果我使用第一個代碼,我得到一個階梯模糊,即,如果深度是0.3模糊三次,如果深度是0.2模糊兩次....... 我想使用浮點值,以便我得到一個模糊值之間的平滑過渡而不是步進值
我在做什麼錯?另外,還有什麼其他方式可以在模糊值之間獲得平滑過渡。
謝謝。