2015-05-16 136 views
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我試圖創建多個網格,然後將它們合併爲一個(with Three.js r.71)。每個網格在不同的面上可以有不同的材質。我需要讓所有的材料在結果網格上正確顯示。在Three.js中合併紋理網格

我找到了一種方法,以達到預期的結果,但是我的代碼現在看起來很可怕。 three.js的開發人員是否真的記住了這個方法?

我找不到合適的例子。任何人都可以展示更好的方式來做到這一點?

var totalGeom = new THREE.Geometry(); 
var meshes = [getBlock(), getBlock()]; 
meshes[0].position.x = 1; 

for (var i = 0; i < meshes.length; i++) { 
    var mesh = meshes[i]; 
    totalGeom.mergeMesh(mesh); 
    for (var j = mesh.geometry.faces.length-1; j <= 0; j--) { 
     totalGeom.faces[j].materialIndex = mesh.geometry.faces[j].materialIndex; 
    } 
} 

var materials = meshes[0].material.materials.concat(meshes[1].material.materials); 
var totalMesh = new THREE.Mesh(totalGeom, new THREE.MeshFaceMaterial(materials)); 

scene.add(totalMesh); 


function getBlock() { 
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 1, 1, 1); 
    var material = new THREE.MeshFaceMaterial([ 
     new THREE.MeshPhongMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture('sides/2.png')}), 
     new THREE.MeshPhongMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture('sides/2.png')}), 
     new THREE.MeshPhongMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture('sides/1.png')}), 
     new THREE.MeshPhongMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture('sides/3.png')}), 
     new THREE.MeshPhongMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture('sides/2.png')}), 
     new THREE.MeshPhongMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture('sides/2.png')}) 
    ]); 
    return new THREE.Mesh(geometry, material); 
} 
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相關:http://stackoverflow.com/questions/26849791/three-js-can-i-detect-geometry-islands-當進口/ 26852926#26852926 – WestLangley

回答

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我建議你不要混合一個內部的所有網格,而是創建一個包含所有不同網格的組。如果你這樣做,你不需要混合所有的材料,你可以避免很多問題。而且,當然,你可以獲得將所有網格物體放在同一個物體上的所有優點。

作爲一個例子,這樣做,請按照以下步驟:

var scene = new THREE.Scene(); 
var group = new THREE.Object3D(); 
var numObjects = 5; //As an example 

for(var i=0;i<numObjects;i++){ 
    var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); 
    var material = new THREE.MeshPhongMaterial(); 
    var mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material); 
    group.add(mesh); 
} 

scene.add(group); 
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感謝您的答案,但我的主要目標是性能。我需要從組件構建一個相當大的靜態位置。團體在這方面沒有幫助。合併。 –

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在這種情況下,我的anwser沒用!我無法對你有所幫助,抱歉! @PavelSinitsin –