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我有一個我想在Unity中使用的3ds裝配模型。我不想在3ds中爲動畫製作動畫,因爲所有動畫都是動態的。我只想在Unity中訪問模型的骨骼/關節,這樣我就可以在運行時使用Unity中的代碼進行轉換。在Unity中爲動態動畫使用裝配好的3D模型
我聽說我應該用fbx格式導入模型,但我沒有看到Unity中的骨骼或關節。另外,從研究中我需要在從3ds出口之前「烘烤動畫」,但我不想在3ds中製作動畫。
我有一個我想在Unity中使用的3ds裝配模型。我不想在3ds中爲動畫製作動畫,因爲所有動畫都是動態的。我只想在Unity中訪問模型的骨骼/關節,這樣我就可以在運行時使用Unity中的代碼進行轉換。在Unity中爲動態動畫使用裝配好的3D模型
我聽說我應該用fbx格式導入模型,但我沒有看到Unity中的骨骼或關節。另外,從研究中我需要在從3ds出口之前「烘烤動畫」,但我不想在3ds中製作動畫。
導入FBX模型並將其拖入場景項目和層次結構視圖後應該看起來像。
在建模軟件定義的骨頭出現根骨下游戲對象的層次結構,並且可以通過訪問查找Transform例如界定或其他方法:
Transform hipsTransform = rootGameObject.transform.FindChild ("Armature/Hips");
但一般我會建議在建模軟件中製作動畫。如果您需要非常動態的行爲,請嘗試將它們分成短條並在運行時將它們組合起來。我目前正在撰寫關於這項技術的博客文章,但尚未準備就緒。
謝謝。我沒有看到這個結構出現,這導致我認爲我沒有正確生成fbx。你用什麼設置導出? – nuway
我正在使用攪拌機。不是100%清除,但[手動狀態](http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html).max也可以直接使用 – Kay