您可以渲染一個具有不同紋理的四邊形的VBO嗎?現在,我閱讀了關於通過紋理或紋理類別進行排序,但仍然不能回答我的問題。我正在研究2D遊戲。現在我的動畫小精靈會爲它們的框架和一個普通的地圖繪製紋理地圖集,並且它們都將共享相同的VBO(如果可能的話)。所以每個精靈都會有一個atlass(一些動畫可能有很多幀和姿勢,可能會填充4096 * 4096紋理)。那有可能嗎?是或否。如果不是有效的做法是爲每個sprite建立一個帶有所有動畫幀的所有紋理座標的索引VBO,並且每幀僅發送4個索引(對於單個動畫幀)並更改每個VBO的紋理?編輯:其中一些可能會移動(顯然),有些可能不是。具有多個紋理的VBO
想過這一點後,我意識到內存使用也是一個問題。那些質樸的眼鏡會吃掉很多的記憶。一個4096 * 4096 RGBA紋理需要64 MB,這很多(並且沒有正常映射,這會使用量增加一倍)。而且我不認爲我可以將這麼多的動畫塞入一個單獨的類。像Diablo這樣的老遊戲,或者Infinity Engine上的遊戲只需要幾MB的VRAM,而且它們看起來非常棒。
感謝您的答案。我的意思是用一個平局電話來畫畫。你的建議看起來與我在帖子末尾所說的相似。 – M3rlyn
而且紋理單位也是有限的。他們還不夠。 – M3rlyn