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我試圖渲染帶alpha的紋理到帶有alpha的幀緩衝。我需要紋理的透明度由它自己的alpha和alpha渲染到幀緩衝區的組合來控制。OpenGL與源和目標alpha的混合
即:
普通透明度:
(src_colour * src_alpha)+(dst_colour * 1-src_alpha)
要求透明性:
(src_colour * src_alpha * dst_alphe)+( dst_colour * 1-(src_alpha * dst_alpha))
任何人都可以弄清楚如何做到這一點?
我一直工作在這9個小時,現在:-)
我使用OpenGL 1.0與GL11ExtensionPack在Android上,所以我有機會獲得glBlendFunc和glBlendFuncSeparate。我不想用着色器去GLES20路由,因爲這需要很多代碼才能被重寫。
感謝, 安德魯
標準GL混合不支持這一點。着色器也不會(單次傳遞)。你想達到什麼目的?可能還有其他方法。 – Bahbar 2010-11-28 12:32:37