我想改變一個紋理繪製到一個四邊形的透明度,下面的代碼工作正常,除了用glColor4f設置的alpha沒有任何影響。這有什麼可能的原因?該計劃可能是否在其他地方設置?alpha混合在opengl es不工作
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.3f);
glVertexAttribPointer(vertexHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, quadVertices);
glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, quadNormals);
glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, quadTexCoords);
glEnableVertexAttribArray(vertexHandle);
glEnableVertexAttribArray(normalHandle);
glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&modelViewProjectionButton.data[0]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, NUM_QUAD_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, quadIndices);
glDisableVertexAttribArray(vertexHandle);
glDisableVertexAttribArray(normalHandle);
glDisableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
編輯: 我設法做到這一點按下面的答案。如果任何人的興趣,我把我的着色均勻變量,稱爲α,就像這樣:
uniform float alpha;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texSampler2D, texCoord);
gl_FragColor = gl_FragColor * alpha;
}
,然後當我畫的情景我用它像這樣(例如設置0.5阿爾法):
GLint alphaLocation = glGetUniformLocation(shaderProgramID, "alpha");
glUniform1f(alphaLocation, 0.5);
是的,這基本上是我暗示的。雖然在做這件事時實際上有兩種選擇,但您可以在頂點着色器中使用uniform,並設置變量以傳遞給片段着色器(這實際上是固定功能管道如何與'glColor(...) )。然而,在片段着色器中使用uniform可以更簡單直接,尤其是當你考慮到alpha值是** uniform **時,所以使用per-vertex插值沒有意義。 –