經過兩天的抨擊我的頭並試圖找出這些東西,我一直很不成功,希望有人能指出我的方向正確。Android OpenGLES 2.0 2D渲染
我想在GLES 2.0中製作一個基於平鋪的遊戲,但我無法獲得任何顯示出我想要的方式。基本上我有一組頂點組成一對三角形,形成一個方形網格。我想用GLES20.glDrawArrays()
一次繪製這個網格的子部分。
我已經想出瞭如何使用Matrix.orthoM()
和Matrix.setLookAtM()
的組合從不同的角度「查看」,但對於我的生活,我可以弄清楚如何使我的三角形不填滿整個屏幕。
我真的需要一些關於設置投影的指導,這樣如果三角形被定義爲(0,0,0)(0,20,0)(20,0,0),它會在屏幕上顯示爲20個像素寬,20個像素高,由我目前的看法翻譯。
這是我目前的,但它只是用綠色填充我的整個屏幕。如果有人能夠向我展示操縱場景的正確方法,以便它填滿相機,或者相機只顯示20個三角形,寬度高達10個三角形,這將使我的一週。
當表面的變化:
GLES20.glViewport(0, 0, ScreenX, ScreenY);
float ratio = ScreenX/ScreenY;
Matrix.orthoM(_ProjMatrix, 0,
-ratio,
ratio,
-1, 1,
3, 7);
Matrix.setLookAtM(_VMatrix, 0,
60, 60, 7,
60, 60, 0,
0, 1, 0);
開始繪圖:
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Matrix.multiplyMM(_MVPMatrix, 0, _ProjMatrix, 0, _VMatrix, 0);
if (_activeMap != null)
_activeMap.draw(0, 0, (int)ScreenX, (int)ScreenY, _MVPMatrix);
繪製函數:
public void draw(int x, int y, int width, int height, float[] MVPMatrix)
{
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glUseProgram(_pHandle);
GLES20.glUniformMatrix4fv(_uMVPMatrixHandle, 1, false, MVPMatrix, 0);
int minRow, minCol, maxRow, maxCol;
minRow = (int) (y/Engine.TileSize);
minCol = (int) (x/Engine.TileSize);
maxRow = (int) (minRow + (height/Engine.TileSize));
maxCol = (int) (minCol + (width/Engine.TileSize));
minRow = (minRow < 0) ? 0 : minRow;
minCol = (minCol < 0) ? 0 : minCol;
maxRow = (maxRow > _rows) ? (int)_rows : maxRow;
maxCol = (maxCol > _cols) ? (int)_cols : maxCol;
for (int r = minRow; r < maxRow - 1; r++)
for (int d = 0; d < _vBuffers.length; d++)
{
_vBuffers[d].position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(_vAttHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
false,
0, _vBuffers[d]);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(_vAttHandle);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES,
(int) (r * 6 * _cols),
(maxCol - minCol) * 6);
}
}
着色器腳本:
private static final String _VERT_SHADER =
"uniform mat4 uMVPMatrix; \n"
+ "attribute vec4 vPosition; \n"
+ "void main() \n"
+ "{ \n"
+ " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n"
+ "} \n";
private static final String _FRAG_SHADER =
"precision mediump float; \n"
+ "void main() \n"
+ "{ \n"
+ " gl_FragColor = vec4 (0.63671875, 0.76953125, 0.22265625, 1.0); \n"
+ "} \n";
2.0中有glTranslate嗎?此外,這並不能解釋我將如何在屏幕上顯示特定數量的三角形...... – FlyingStreudel 2011-12-21 23:13:05
@FlyingStreudel:不是字面上的,但是在你的情況下,翻譯轉換比一些setLookAt更合適。而可見的三角形數量只是選擇投影量限制的問題。 – datenwolf 2011-12-21 23:15:44
好吧,我真的不熟悉openGL,我會嘗試使用矩陣變換來操作頂點。但是,您能否更詳細地解釋投影量限制的含義? – FlyingStreudel 2011-12-21 23:24:39