我正在嘗試創建OpenGL ES 1.1紋理並使用渲染內容進行填充。離屏渲染紋理渲染屏幕上的空矩形
準備質地:
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
GLuint texFrambuffer;
glGenFramebuffers(1, &texFrambuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, texFrambuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
// this message doesn't appear, thus, framebuffer is complete
}
glViewport(0, 0, 32, 32);
glClearColor(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLfloat vertices[] = {
10.0f, 10.0f, 0.0f,
20.0f, 40.0f, 0.0f,
10.0f, 30.0f, 0.0f
};
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glDeleteFramebuffers(1, &texFrambuffer);
渲染到紋理場景:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
GLshort texCoord[] = {0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1};
GLfloat vertices2[] = {0.0, 0.0, 0.0, 31.0f, 31.0f, 0.0f, 31.0f, 31.0f};
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices2);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoord);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
完整的源代碼可從到位桶:https://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/66ee4932e212/GL2/GL2View.m
還有其他內容正確呈現。問題僅限於此紋理 - 它呈現爲白色矩形。
我已經研究了很多例子,但仍然無法弄清楚我做錯了什麼。什麼不見了?
更新1:我注意到,如果我設置glClearColor()
並調用glClear()
而texFrambuffer
必然,這些變化將被保存到我的質感。因此,glDrawArrays()
和/或相關事情有問題。
我需要爲我的texFrambuffer
專門設置矩陣模式和投影嗎?
更新2:我曾嘗試使用也glCopyTexImage2D
從「主」幀緩衝區的內容複製到紋理。可用
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glViewport(0, 0, 32, 32);
glClearColor(1.0f, 0.75f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.0f, 0.0f,
20.0f, 32.0f, 0.0f,
10.0f, 30.0f, 0.0f
};
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 32, 32, 0);
完整的源代碼在到位桶:https://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/b3339661650e/GL2/GL2View.m
結果是相同的。只填充矩形。它看起來像我的矩陣肯定存在問題。
你不應該使用glGenFramebuffersOES,glBindFramebufferOES,等等... OES函數,而不是核心?因爲ES 1.1在覈心中沒有Framebuffer對象,所以它們可以作爲擴展使用。 – 2012-03-03 06:45:31
看來蘋果已經合併了API。使用OES和不使用OES的方法沒有區別。 – 2012-03-03 07:47:37
你是什麼意思 - 合併?它甚至可以在Apple文檔中編寫:https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGLESonthe iPhone/OpenGLESonthe iPhone.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH101-SW6( Framebuffer對象是iOS上的唯一呈現目標)在GLES 1.1上,您應該使用OES_framebuffer_object擴展。 – 2012-03-03 08:07:20