在Android的Java VM上使用GL1.1時,是否有實現以下兩個目標中的任何一個的方法: 1.使用FBO渲染到紋理 2.使用VBO傳遞頂點信息到GPU內存Android OpenGL 1.1 FBO和VBO支持
我有一個小應用程序,使用頂點數組呈現數以千計的紋理到屏幕上,並存在嚴重的性能問題。然而,幀不會經常變化,並且可以緩存在紋理中,或者在GPU內存中準備好。
我發現沒有工作示例或有關如何使用舊版本的OpenGL ES實現此目的的良好教程。
在Android的Java VM上使用GL1.1時,是否有實現以下兩個目標中的任何一個的方法: 1.使用FBO渲染到紋理 2.使用VBO傳遞頂點信息到GPU內存Android OpenGL 1.1 FBO和VBO支持
我有一個小應用程序,使用頂點數組呈現數以千計的紋理到屏幕上,並存在嚴重的性能問題。然而,幀不會經常變化,並且可以緩存在紋理中,或者在GPU內存中準備好。
我發現沒有工作示例或有關如何使用舊版本的OpenGL ES實現此目的的良好教程。
我在OpenGL ES 2.0上廣泛使用了Android上的FBO,並在Linux上使用了1.1。對於1.1你需要FBO擴展或使用pbuffers。如果您的Android設備上的OpenGL ES 1.1驅動程序報告具有FBO擴展名,則應該可以使用。他們中的大部分都是因爲一些Android SDK OpenGL ES演示需要FBO擴展。這篇文章有在Linux上使用的1.1宗教組織的示例代碼:
http://processors.wiki.ti.com/index.php/Render_to_Texture_with_OpenGL_ES
我覺得也有在Android SDK中的例子,關於1.1使用維也納組織過,如「你好效果」的演示。
我通過FBO使用它作爲擴展來獲得FBO的工作。然而,我似乎沒有任何教程或示例來使用VBO與Java,雖然他們可能會受到GL版本的支持,但是Java的android界面可能不提供必要的功能。 (雖然我見過NDK的例子)。 –
在OpenGL ES 1.1中使用VBOs的SDK中的示例實際上是CubeMapActivity和MatrixPaletteRenderer,它們是圖形部分API演示的一部分。 – ClayMontgomery