aabb

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    您好,我是C++ SFML的新手。我應該繪製一些矩形並在旋轉時渲染它們的AABB,並且我想檢測爲它們設置的尺寸是否與另一個旋轉的AABB矩形相交。這是我用來檢測它們的。 如果他們正在旋轉,檢查它就足夠了嗎?我需要使用像分離軸定理那樣的東西嗎?或者是有辦法並不需要使用,如果它只是一個AABB比OBB #define RECT 5 sf::RectangleShape Rect[RECT]; R

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    所以我試圖讓我的世界中的身體在一個範圍內,這是一個square(AABB)。 這是我的代碼: public List<MovableObject> getObjectsInRange(float x, float y, float x2, float y2) { final List<Fixture> list = new ArrayList<Fixture>(); world

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    我正在研究光線追蹤,並決定使用邊界框(軸對齊的bbox)作爲對象(立方體),並對它們進行遮蔽。我能夠找到正確的t值和交點;然而,我找不到計算表面法線的方法,因爲我只有0128,,ray origin,intersection point和t value和min-max值的bbox。 有沒有一種方法可以計算交點處的法線(或決定立方體光線的哪個面相交)與我擁有的信息? 我正在使用Williams等人的

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    我可以實現AABB方法來檢測碰撞,它很容易且便宜,但是我想實現OBB以獲得更高的精度,所以我創建了包含8個邊界的模型初始化的邊界框頂點和中心,每幀我轉換所有的頂點與變換矩陣,以適應定向包圍盒,但我不明白的方法來檢測兩個OBB之間的碰撞,我找不到一個簡單和清晰的教程,解釋算法與代碼觀點不是數學,因爲我不是數學家。 ,如果我有 struct Box { glm::vec3 vertices[

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    我不知道如何使用visual C++/Opengl在我的3D對象周圍繪製邊框! 我已經計算了我的obj的最大和最小值,但現在我該怎麼做!? 更新到我上面的帖子: 已經想出瞭如何繪製邊界框!我如何將它與軸對齊?

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    我是新來的opengl。我正在做一個簡單的2D射擊遊戲,並使用AABB碰撞來做對象和子彈之間的碰撞。我爲我的飛機和廣場做了碰撞,但似乎並不奏效。可以幫我檢查我的問題是什麼? #include <iostream> #include <time.h> #include <windows.h> #include <string.h> #include <math.h> #include <G

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    我目前正在使用LWJGL和OpenGL來開發ThinMatrix的3D遊戲開發教程。我試圖在我的遊戲中實現碰撞檢測。我已經準備好了檢測AABB和AABB衝突的代碼,但似乎無法弄清楚如何獲得實體周圍邊界框的大小。有人可以指導我計算AABB的大小嗎?這是OBJFileLoader類 - package objConverter; import models.RawModel; import or

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    我有一條射線和一些三維點,我將它們三角化並送入AABBtree,這使我可以找到射線與網格的交點。 現在我還想知道射線相交的三角形的法向量。 我將點投影到x-y平面並應用Delaunay網格劃分。然後我將3D點送入AABBtree結構。理想情況下,我不想改變這部分。 找到與first_intersection()的交集非常簡單。 如何找到相交三角形的法線? 編輯:問題是,那boost::get<Ke

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    給出rect s1 = {x, y, w, h}和另一個rects s2 = {x, y, w, h}和一個向量v = {x, y}。並假設s1已根據v移動,我想檢查它是否重疊。 我有這樣的算法: isOverlapping = not (s1.x + s1.w + v.x < s2.x or s1.x + v.x > s2.x + s2.w or s1.y + s1.h + v.y < s2

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    我需要知道最接近AABB的線段上的點。我知道這條線絕對不會與盒子相交。 作爲一種可能的簡化,盒子的其中一個尺寸爲零(大部分時間),因此找到線段上最靠近一個面的點就是我所需要的。 (I可以擴展這個檢查所有6個面的AABB的在邊緣的情況下) 只是爲了確認 該生產線是不是無限的,它是由兩個點 盒子/面限定也受到約束,而不是無限的