aabb

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    在我的wip遊戲中,我必須實現圓圈碰撞。爲了實現這個我只需計算他們的中心之間的平方距離(x1-x2)² + (y1-y2)²。如果這個更小,那麼它們的方形半徑(r1+r2)²發生碰撞。但今天我看到了這個鏈接: Circle-Circle collision 在這裏,他們首先使用AABB碰撞來注意圓圈是否靠近。但爲什麼我應該這樣做?圓圈碰撞是一個簡單而不昂貴的計算。當我首先使用AABB時,我至少做了

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    我想AABB colision所以我做一個相同大小的立方體MESH 我試試這個。 但它工作不好。 zmesh = new THREE.Mesh(geometry, new THREE.MeshLambertMaterial( { /*map: THREE.ImageUtils.loadTexture(filepath)*/ } )); zmesh.position.set(x, y, z);

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    我需要3D AABB(軸對齊的邊界框)作爲地圖中的鍵。主要關心的是,地圖中不得有一對AABB鍵,它們以某種方式相互交叉。我不知道應該使用哪種結構/容器。 有什麼建議嗎?

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    您好我正在製作一個體素遊戲Java並在研究所有我需要學習的不同事物時,我注意到很多遊戲都使用AABB進行碰撞檢測。然後我想起在Minecraft中看到AABB。但是,當我谷歌什麼AABB是,它只能提供其他人的代碼,或歷史書的一些組織。 Stackoverflow,什麼是AABB?

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    使用Box2D 2.2.0,我正在使用Box2D進行遊戲。玩家射擊AABB。在每一步()中,我移動AABB並通過b2World-> QueryAABB(& queryCallback,aabb)處理衝突。然而,我的遊戲世界是由鍊形狀組成的。所以b2World-> QueryAABB只是檢測斜鍊形狀的AABB。因此,我目前的目標是從ReportFixture()獲取子索引,以便我可以針對鍊形的指定邊

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    我目前只爲3D三角形實現了一個Bounding Volume Hierarchy。令人遺憾的是,所有關於BVH的解釋都不盡如人意。對於初學者,我想瞄準一棵平衡的樹並使用中間切割。這將要求我在當前節點的分割軸上的空間標準之後對三角形或它們的邊界框(AABB)進行排序。我真的不確定BB或三角形的最大或最小延伸是否足以實現適當的分離,因爲一些三角形可以更大。我也不確定比較邊界框或三角形是否更好。 問題的

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    我正在使用八邊形軸對齊的邊界框來分割我的場景中的空間,我做了物理模擬。問題是,場景非常大(空間),我需要檢測大型物體的碰撞距離以及近距離的小物體。事情是,現場只有少數人,但相隔數公里,所以這意味着很多空的空間。所以基本上我浪費了2個RAM的RAM來存儲邊界框爲空扇區。我只想爲實際包含某些東西的扇區分配內存(讓它們成爲AABB的指針),但這意味着每幀需要數千個分配才能重新創建八叉樹。如果我使用一個池

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    我期待以計算在其上改造的探討矩陣施加一個二維橢圓(旋轉,縮放,平移等) 東西的軸對齊包圍盒(AABB)類似於此解決方案:Calculating an AABB for a transformed sphere 到目前爲止,它似乎不適用於2D橢圓。 這是我得到了(僞代碼): Matrix M; // Transformation matrix (already existing) Matrix C

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    給定一個軸線對準方在給定的線段從點S1要點S2相等的尺寸A,B,C和D. 的四個單元劃分。 什麼是最快的方式來找到段(如果有的話)遍歷單元格,按遍歷順序排序? 在上面的例子中,正確的結果是: 段1:[d] 段2:[A,B] 段3:[C ,D,B] 段4:[] 段5:[C]

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    我在這裏看到了這個主題,但它並沒有真正幫助我解決問題:(我嘗試以相同的方式實現代碼,不幸的是我不能使用glLoadIdentity(),因爲我正在使用libqglviewer,並且出於某種奇怪的原因,如果我使用glLoadIdentity()對象(常規多維數據集)消失:(所以我的解決方法是我使用glPopMatrix和glPushMatrix保持世界矩陣每次我必須翻譯/旋轉一個對象原始矩陣正在被儲