alpha

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    在alpha,beta修剪算法中, 我有一個類,其中定義了一個函數def getAction(self,gamestate)id。我在做高清的getAction 2個功能 像: class BAC: def you(self,gamestate): def me(gamestate,depth,alpha, beta): ------ return v

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    下面是我的困境:我必須使用RGBA RAW圖像:主圖像(第一張)和副標題曲目(第二張),並且我想以基於第二個圖像的alpha通道:如果它爲零,則從第二個圖像中取像素,如果它是0xFF取第一個圖像的像素,否則在第一個圖像上創建第二個圖像的重疊。下面是用於此代碼: if(frame->bytes[pc + 3] == 0xFF) /* this is NO transparency in the ov

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    我很確定我看到了一個特定的命令,但我不記得它是什麼,這意味着我不能Google它! 如果我有圖像資源,例如R.drawable.myimage,它不止一次在Linearview中使用,我想在該圖像的單次出現時更改Alpha(通常,更改Alpha會更改該圖像的所有出現次數),我應該使用哪個命令用於「取消」鏈接該圖像的更改。

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    我正在iPhone上繪製OpenGL-ES中的消除鋸齒線條。我正在使用iPhone 3D編程中概述的方法,名爲「Rendering Anti-Aliased Lines with Textures」。基本思想是遍歷線爲每個線段(頂點對)創建一個邊界矩形。這個邊界矩形可以用6個三角形表示 - 並且這些可以用紋理填充。紋理(dot.png)附帶示例代碼,但我想嘗試其他紋理以查看是否可以獲得更多的三維效

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    這是一個奇怪的問題 - 可能不是問題。 在完成編寫應用程序的最後一步之前,我會使用圖標替換任何圖像。也就是說,所有的東西都像 <ImageButton android:id="@+id/top" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:s

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    我無法繪製的字體用alpha通道: gui::IGUIFont* font = device->getGUIEnvironment()->getBuiltInFont(); font->draw(L"C'mon, be transparent, PLEASE!!!", core::rect<s32>(130,10,300,50), video::SColor(127

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    創建一個圓形矩形按鈕後,我禁用了按鈕,按鈕的alpha保持爲1,除非我手動將alpha減少到0.5。但是在將圖像插入到按鈕後,即使在禁用按鈕後將alpha設置爲1後,按鈕的alpha值也會自動設置爲0.5。 我想禁用包含圖像的按鈕而不影響它的alpha。 任何人都可以幫我嗎? 問候, 鮑勃

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    我將紋理加載到具有各種Alpha值的RGBA格式的內存中。 的圖像加載爲這樣: GLuint texture = 0; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); self.texNum = texture; glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN

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    有沒有辦法將顏色應用於android中的alpha動畫?我知道如何使用<alpha>元素,但我希望alpha可以應用一種顏色以及一個alpha,這樣我就可以高亮佈局。這可能嗎?

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    我想要一個模塊化的uiview將放在另一個視圖的頂部。模塊化視圖的alpha值爲0.5,並出現在主視圖的中間。 現在,我想要在該模塊化UIView上呈現文本。然而,只要我: [modularView addSubview:text] 它看起來都很朦朧。 我該如何使文本尖銳,但保持其父視圖的alpha爲0.5? 謝謝!