premultiplied-alpha

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    我正在玩一些手動(步行像素)圖像處理,我正在重新創建標準的「覆蓋」混合。我在看「Photoshop中的數學」宏位置: http://www.nathanm.com/photoshop-blending-math/ (See also here用於覆蓋的更易讀版) 兩個源圖像是相當標準的RGBA(8位每)格式,是目的地。當兩個圖像是完全不透明的(alpha爲1.0),結果被正確地混合預期: 但如果我

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    我想加載紋理PNG(由photoshop導出)並將其用於Android中的OpenGL ES 2.0,但純色看起來像透明(png中的黑色圓圈完全是黑色) 我已閱讀,如果您縮放一個PNG超過50%這個bug出現(我用縮放更多,同樣的測試,所以我認爲事實並非如此) 我也讀了BitmapFactory不要讀預乘alpha PNG,我嘗試了另一個功能,假設做的工作,但沒有工作(也許這是錯的) 任何方法來實

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    我對使用alpha值的緩衝區進行imagecopyresampled處理有問題。顯然該算法在濾波之前預先乘以像素阿爾法值,這導致黑色邊框的圓形物體。 重現步驟: 拍攝影像是在RGB部分全白和具有(抗鋸齒!!)白色圓圈(去轉了一圈,沒有與方!)上黑色的背景(所以alpha部分將有大部分完全白色和全黑色的像素,以及由於抗鋸齒在圓的邊界上的一些漸變像素 - 這意味着輸入圖像不是預乘 - 它是直線/無匹配

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    我將紋理加載到具有各種Alpha值的RGBA格式的內存中。 的圖像加載爲這樣: GLuint texture = 0; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); self.texNum = texture; glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN

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    我在OpenGL中加載透明alpha的DDS圖像(DXT5)。由於alpha不是預乘,並且不能根據DXT5 specs進行預倍乘,所以我在紋理的可見部分周圍形成了薄黑色暈圈,因爲我在GPU上執行了一些混合操作。我的問題是:什麼是最佳解決方法我的OpenGL渲染器更新每個幀上的場景紋理,加載那些來自IO的場景紋理,所以如果我先解壓縮DDS然後預先多層壓縮,然後壓縮回來,我得到了巨大的開銷。我認爲另一

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    我是非常新的預乘alpha通道,我唯一的應用程序是Adobe Flash,我有這個FLV電影文件,有一個預乘alpha通道,我想插入到一個網頁作爲動畫播放,我導入它進入閃存,這就是我有點失落,以至於如何使它看起來透明 該視頻看起來倒過來,所以背景是黑色的,動畫是白色的,所以如果我嘗試發佈它就像它只是保持不變,所以看起來不正確,任何人都可以請我指出正確的方向嗎?

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    我很難用PNG格式的某些源圖像進行預乘alpha,因爲大多數工具根本不支持它。 有什麼可以做一個「最佳猜測」轉換到一個更傳統的PNG?

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    好吧,這是我的OpenGL問題,我真的無法修復。一切工作正常的Galaxy S1和S2似乎有幾乎相同的GPU。 但是,當我嘗試製作AR-App時,我總是會在我的相機預覽頂部出現透明像素問題。它只在像素透明且看起來像「燒焦的顏色」或值溢出或類似的東西時出現。所以請告訴我我做錯了什麼,或者如果你有S3,請嘗試一下。也許我的只是壞了? 我爲你創建了一個小型測試程序。請看看這個: public class

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    我正在處理GLES 1.1中的項目。它必須是GLES 1.1。 但它必須做一些預乘,即得到每一個像素,並從rgba = r * a,b * a,g * a,a改變它。然後再反轉它。 如果我有着色器,這將是沒有問題,但當然是gles 1.1我不知道。 通過readpixels做到這一點,然後在CPU上做並放回它的速度非常慢,所以我試圖想辦法我可以作弊。 現在的一種方式,我可以做預乘是通過採取glTe

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    我一直在ConvolveOp有一些問題,可以通過將我正在使用的BufferedImage的imageType設置爲TYPE_INT_ARGB_PRE(see related SO answer here)來修復。 不幸的是我沒有完全理解這個選擇不同IMAGETYPE的所有影響,似乎我無法找到一條很好的參考,所以讓我試一下: 其中繪圖操作通過改變影響從TYPE_INT_ARGB到TYPE_INT_A