box2d

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    我正在嘗試通過計算相應的速度將KinematicBody移動一幀,並將其移動到一幀中。下面是一張僞代碼的描述我在做什麼: var v = 0; function update(){ // do update world.Step(1/60, 10, 10); // do rendering stuff // set linear velocity to

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    所以我有一個動態的可拖動對象,我希望它與靜態牆壁碰撞。我設法通過添加一個在碰撞函數中變成false的布爾值來完成它,然後再次開始接觸,並且它的工作非常完美,除了一件事情,當我非常快地拖動對象時,它仍然穿過牆壁。我甚至補充了這一行代碼: physics.setContinuous(false) 但它沒有任何區別。所以,我的問題是,如何讓物理引擎在其中一個物體快速移動時檢測到碰撞?針對您的問題

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    我正在製作一個libgdx遊戲,用戶可以自行創建距離關節和旋轉關節,所以無論何時碰到兩個物體,我們都會將它們添加到arrayList中,然後當觸摸某個按鈕時聯合將被創建。問題在於關節總是處於中心位置,所以我想知道是否有辦法獲得身體位置的位置,然後將這些位置設置爲anchorPointA和anchorPointB。

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    我正在做一個小型遊戲,我試圖儘可能保持整潔。我已經把輸入處理器分成了另一個類,它工作正常。我還設置了一個playState類,它爲Box2D處理和創建物體和燈具。 在我的輸入處理類: public class TouchProcessor implements InputProcessor { //..... @Override public boolean t

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    播放器(盒)停止所以我有一個播放器(Box2D的框),可以水平與「A」,用「d」被移動: SetLinearVelocity(b2Vec2(speed, object.getB2Object()->GetLinearVelocity().y)); 但是,當我移動的方塊玩家不滑動,但是角色的角落,像這樣: 我想通了,降低了框的摩擦和地面防止這在一定程度上,但仍然發生相當regulary也使得播放

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    我畫精靈uppon機構,用此方法(我的身體裏面的包裝): private void drawBaseSprite(Batch batch){ Sprite baseSprite = this.getBaseSprite(); Vector3 bodyPixelPos = camera.project(new Vector3(body.getPosition().x, bo

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    我目前正在開發一個小地牢爬行器。我的「騎士」級應該有特殊能力。他應該能夠推進並突破Enemys。我目前使用Box2D Bodys作爲Enemys和Player ...任何想法如何讓玩家身體向某個方向推進? 我已經測試: entityBody.applyLinearImpulse(100f, 0, entityBody.getWorldCenter().x, entityBody.getWorldC

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    1/主類,其中的分辨率和方法被初始化/ public class Flappy2 extends ApplicationAdapter { public static final int WIDTH = 480; public static final int HEIGHT = 800; public static final String TITL

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    我試圖檢測鼠標指針是否在身體上,所以我可以拖動它,但我得到下面的錯誤。我不知道這是我還是pybox2d中的一個bug,但是我已經在這裏呆了好幾個小時,文檔是古老的。 >>> from Box2D.b2 import * >>> w = world() >>> my_body = w.CreateDynamicBody(position=(1,1)) >>> aabb = AABB() >>

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    我使用libGDX工作。 當我試圖在Box2D的產生具有多邊形形狀我得到以下錯誤: java: ./Box2D/Collision/b2Distance.h:103: const b2Vec2& b2DistanceProxy::GetVertex(int32) const: Assertion `0 <= index && index < m_count' failed. 如果我不這樣做的B