bullet

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    我是新來的子彈和所有3D和phisycs的東西,所以不要生氣:) 我neen創建一個大的靜態剛性球體和一個小動態裏面。我想用一個像瓶子那樣大的球體,這樣一個小球體可以在裏面移動,但不能離開球體,在頂部排除一個球。 我已經在Blender中編寫了2個模型(當然,我已經在大球體中做了一個洞),創建了一個世界並將物體放置在裏面。但是當我開始應用程序時,小球體以極快的速度拋出大球體。 此外,我使用Bull

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    我在project properties -> debugging -> command arguments部分設置了我的應用程序的命令行參數。 如果我運行命令行程序直接我做的: progname arg1 arg2 所以我設置的VS命令行參數 arg1 arg2, 描述here. 但是,該程序似乎並沒有運行在運行相同的方式從命令行中刪除它。參數是文本文件,並且在命令行中可以正確加載這些文本文件,

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    我一直在努力嘗試使用as3和flash遊戲。一切看起來都很好,但子彈仍然卡在大炮裏面。當我用我的鼠標拍攝,而不是走出去的位置,它只是停留拿到大炮裏面: 了3 AS3文件,以及一個flash文件: Ships.as package{ import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.geom.Point;

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    是否有一組複雜的結構/渲染器(如Nef Polyhedra和Polyhedron--將全部適用於我)和一個可以工作的簡單渲染器(引擎)bullet btIDebugDraw one - virtual class - 您可以實現fiew渲染函數,提供該渲染引擎對象的實例到結構渲染器(在子彈案例World like btDiscreteDynamicsWorld)這裏它將是Nef Polyhedra

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    我想知道是否有可能用我自己的方法覆蓋現有的(與CMake一起發貨)查找模塊? 這樣我就可以用我的項目提供我的稍微更新的模塊,而不用強迫任何人替換CMake附帶的模塊。 我試着做以下幾點: set(CMAKE_MODULE_PATH ${CMAKE_MODULE_PATH} "cmake/Modules/FindBullet.cmake") 其中「的cmake /模塊/ FindBullet.c

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    形勢 我正在做一個檯球模擬器,並有一個靜態btBox表示與btSphere的作爲球檯面。在演示中,地面(平臺表面)和btSphere分別給出了滾動摩擦的正值,分別爲1.0和0.3。演示節目的球體自然滾動並最終靜止。 當我在模擬中使用這些值時,球體無法保持角速度,只能在桌面上「滑動」 - 無論我在表面/球體中設置了哪種滾動摩擦值。 如果我將滾動摩擦設置爲表面零(無所謂),那麼它會產生逼真的滾動行爲,

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    假設我們在A點有一個對象,它想知道它是否可以移動到B點。它的速度有限,所以它只能一步一步地移動。它向它正在轉向的方向投射光線。 Ray與一個物體發生碰撞並且我們檢測到它。如何安全地通過我們的射線(避免碰撞)? 順便說一句,有沒有辦法讓這樣的事情工作目標施放的情況下,它會隨着/幾乎快用簡單的光線投射? 有沒有辦法找到一些VAY路徑最優?

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    我在使用SFML在C++中製作小行星遊戲。雖然射擊子彈似乎有問題。雖然每次擊中子彈時班級似乎都能正常工作,但遊戲速度顯着下降。這是宇宙飛船和子彈的代碼。我似乎無法找到它的問題!感謝您的時間。 這是這艘船的代碼: #include "Spaceship.h" Spaceship::Spaceship(void){} Spaceship::~Spaceship(void){} void S

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    我一直在用子彈擺弄一下,現在我想繪製調試。 我有一個工作子彈物理和一切的opengl世界。 我曾嘗試是這樣的: 我創建了一個類GLDebugDrawer這樣的: #include "LinearMath/btIDebugDraw.h" class GLDebugDrawer : public btIDebugDraw { int m_debugMode; public:

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    我已經在上面像這樣創建了一個帶有附加炮塔子彈車輛: gEngineForce = 0.f; gBreakingFrontForce = 0.f; gBreakingBackForce = 0.f; maxEngineForce = 20000.f; minEngineForce = -2000.f; maxBreakingFrontForce =