bullet

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    我使用攪拌器來創建我的模型,並將它們加載到Libgdx中,如果我在下面的模型中心使用Origin創建它們,然後使用此代碼創建剛體,所有作品細 Vector3 hescoWallHalfExtents = new Vector3(hescoWall.calculateBoundingBox(bounds).getDimensions()).scl(0.5f); 但是如果我把模型級別的底部與地面

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    好了,所以我不知道我是從更新的哪一點,但我抓住了最新的夜間試圖重新編譯我的代碼找到 callback.getRayFromWorld().setValue(rayFrom.x, rayFrom.y, rayFrom.z); callback.getRayToWorld().setValue(rayTo.x, rayTo.y, rayTo.z); 被打破,所以我嘗試 callback.getR

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    我用子彈物理引擎使用btGImpactMeshShape .. 加載OBJ模型世界我很新的使用該引擎 這裏是我的代碼 //---------------------------------------// // load from obj // //---------------------------------------// ConvexDecomposition::W

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    您好我有一個問題,btCompoundShape, 我從2個氣瓶打造成型,但是當我跑我的應用程序,它似乎是在compundshape 3項。 任何人有一個想法,爲什麼? 我添加圖片和代碼: 這個小東西波紋形狀摧毀一切...... 這是我的代碼,我添加形狀: btRigidBody* Okno::addBolw(float x,float y,float z,float mass) { btTr

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    我一直在努力了一段時間以獲取softbodies支持我的項目,我 已經添加了所有原語,包括靜態三角形網格,你可以看到如下: 我現在一直在試圖實現softbodies。 我有三角形的形狀正如我所說,我想我可以重新使用三角代碼 創建軟體對象與功能: btSoftBody* psb = btSoftBodyHelpers::CreateFromTriMesh(.....); 我成功地用兔子做這個網這

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    我試圖從相機原點開始使用攝像機方向作爲射擊線。我希望能夠用int來改變鏡頭中的功率輸出量。 在查看網頁上的各種代碼後,下面的代碼似乎就是我正在尋找的代碼。 obj.body.applyCentralImpulse(Vector3); 哪裏的Vector3給部隊在X,Y,Z 以下是該方向的攝像頭看着 Vector3 dir = cam.direction; 我怎麼能結合dir和所需要的力?

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    我想通過一次性學習Java和子彈物理學的方式與我一路戰鬥。儘管可能有點太多,但我喜歡挑戰。 到目前爲止,我已經學會了如何導入g3db對象,應用物理學的子彈向他們並通過使用下面的代碼在屏幕上與它們進行交互: assets = new AssetManager(); assets.load("globe.g3db", Model.class); assets.load("crate.g3db",

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    我正在製作遊戲。我這裏建造我的播放器:(我用我的世界重力) private ArrayMap<String, GameObject.Constructor> constructors = new ArrayMap<String, GameObject.Constructor>(String.class, GameObject.Constructor.class); private ArrayL

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    我正在嘗試使用gdx-bullet進行一些一般的模擬。 更具體地說,我試圖設置一個球體從傾斜平面上滾動時的滾動摩擦。 我將球體的滾動摩擦力設置爲非零。我把它放在斜面上方。球落下直到它碰到飛機,在這一點上它應該滾下飛機。然而,作爲替代方案,矩陣替換所有的NaN(除了最後一行): Step 36 [1.0|0.0|0.0|0.0] [0.0|1.0|0.0|0.0] [0.0|0.0|1.0|2

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    因此,對於在畫面的快速樣品: 這是正常的: 這是在X或Y軸旋轉180度後: 我不明白爲什麼會發生這種情況。我使用OpenTK來渲染一個簡單的Bullet物理場景。代碼很簡單,幾乎看起來像矩陣處理方式有問題。這是直接的渲染代碼: GL.PushMatrix(); GL.MultMatrix(Body.MotionState.WorldTransform.ToArray());