bullet

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    我在android上的遊戲我想讓我的玩家碰撞一個不可移動的對象。應該檢測到這種碰撞,但它不應該實際阻止玩家。他應該能夠「通過」。我確定這是libgdx中的possilbe,但我無法使它工作。我使用的教程here 我只是想使用觸發器。使用btCollisionObject.CollisionFlags.CF_NO_CONTACT_RESPONSE設置標誌確實有效,這意味着我的角色可以通過,但我不知道

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    PhysX FleX很酷。但我更喜歡Bullet。但是,我找不到任何類似的功能。 有什麼建議嗎?

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    我試圖實現一個簡單的門,當玩家靠近時就會消失。問題在於,即使從世界移除後,門仍然阻止玩家。 在每一個幀中,我執行以下操作: 蜱模擬 迭代通過所有的碰撞 如果放置在播放器和一個傳感器對象之間的碰撞靠近門,用這種方法取出門: self.dynamicsWorld->removeCollisionObject(object.collisionBody); 奇怪的是,這對我的場景中的拋射物非常適用,一旦它

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    這個問題是相當自我解釋。我留下了需要一個單一的btRigidBody由一個令人難以置信的大量btBoxShape基元組成。我的程序寫入的方式目前適用於我在問題中描述的設置,其中有多個包含這些btBoxShape原語的btCompoundShape對象,並且它們全部可以饋送到一個對象上,其形狀爲由btRigidBody使用。 不幸的是,它需要一些時間來實施,我希望在開始之前有一個肯定的答案或者沒有答

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    時 我libgdx /子彈頭應用程序崩潰,當我嘗試運行使用ProGuard建立了一個釋放的apk啓用以下異常: Process: com.my.app, PID: 14042 java.lang.NoSuchMethodError: no static method "Lcom/badlogic/gdx/physics/bullet/linearmath/LinearMathJNI;.

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    因此,我設法在ammo.js中處理碰撞檢測,就像他們在Physijs中一樣。下面是其中工程 var i, dp = this.dispatcher, num = dp.getNumManifolds(), manifold, num_contacts, j, pt; for (i = 0; i < num; i++) { manifold = dp.ge

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    我想用Bullet和OpenGL製作一個基本的第一人稱射擊遊戲。我遇到了我的剛體不能高速碰撞的問題。 我的子彈會穿過我有的任何其他剛體,比如牆壁。將速度降低到10以下會導致碰撞,但對於移動的子彈來說這太低。子彈也瘋狂地快速移動(我知道這是一顆快速移動的子彈,但有時我甚至無法看到它,不知道是否應該這樣)。 我在想這是如何進行模擬?閱讀它讓我感到困惑。我該如何做到這一點,以便我的物體始終會發生碰撞(至

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    我一直在使用2d庫jbox2d一段時間了,並且最近一直在研究子彈3d物理引擎。 我在想什麼是典型的四核CPU的CPU消耗,比如說i5(我認爲子彈是多線程的)將會是什麼樣子。 即使在jbox中,創建滯後甚至完全崩潰的模擬也會非常容易,處理過多,而且我想知道使用Bullet引擎切換到3D物理時會損失多少處理能力。

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    我使用BulletSharp到Bullet集成到一個WPF應用程序。我的場景包括CollisionShape是BvhTriangleMeshShape()的CollisionObject的2個實例,以及一個球體。 DefaultCollisionConfiguration collisionConf = new DefaultCollisionConfiguration(); Coll

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    嘗試與jbullet和LWJGL在eclipse Exception in thread "main" java.lang.NullPointerException at gameVroom.Objects.ground(Objects.java:42) at gameVroom.MainThing.gameLoop(MainThing.java:50) at gameVroom.MainThin