bullet

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    我正在用box2d在cocos2d上製作遊戲,並且遇到了一些問題。 我有程序遍歷tilemap的(.tmx)行和列,搜索「collidable」屬性設置爲「true」的tile。如果找到一個,則在該瓷磚的位置上設置一個方形靜態box2d主體(帶有固定裝置和全部)。所以基本上,我應該在迭代完成後,根據需要設置一堆正方體(取決於tilemap)。我也有一個方形的動態身體,通過手勢控制(向上的手勢向上滑

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    我有旋轉值(滾動,俯仰,偏航)。我想將該輪換應用到一個機構,但我不知道如何做到這一點。

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    我剛剛開始在我的Ogre項目中實施子彈。我在這裏遵循安裝說明:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+1 而其餘的,如果這裏的教程: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+2 我得到了做工精細但現在我想將其擴展到處理第一人稱視角。我創建了一個CapsuleShape和一個剛

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    我正在一個側面滾動有一個字符,每次擊中空格鍵時都會彈出一個子彈,我遇到的問題是將子彈向字符方向移動正面臨着(左或右)。 我有幾個布爾變量來告訴我我的角色面臨着哪個方向:walkingRight |所以如果我的walkingRight == true,我希望子彈旅行+ = 10,而walkingLeft == true,bullet - = 10。 問題是,當我向左開火時,子彈向左移動,但只要我右轉

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    我一直在受到一個問題,關於在我使用Ogre3D和Bullet物理實現的遊戲中定位字符的實現。 我擁有:角色向前移動的方向矢量,以及當前方向。 我需要什麼:設置角色的方向以面對它正在移動的方向。 我的代碼之類的,做我想做的一個片段: btTransform src = body->getCenterOfMassTransform(); btVector3 up = BtOgre::Convert:

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    當我創建鏈接列表併爲這些鏈接提供a:懸停狀態時,我希望整個鏈接(包括項目符號點)在懸停時突出顯示。但是,因爲我的列表具有比As更寬的定義寬度,所以LI拿起:懸停並在As之前改變顏色。這看起來很凌亂!就像這樣: http://jsfiddle.net/NgWLR/ 明白我的意思嗎?它就像LI & LI是分開的實體,在不同的時間觸發。 如果我嘗試添加一個display:block到A樣式,我所得到的只

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    我試圖用Ogre和Bullet設置城市環境,但我很難弄清楚如何將網格加載到子彈中。 Google顯示了對Collada導入器的引用,但似乎已從SVN中刪除。 Ogre網格將是最好的導入,但我也有.dae和.blend文件,如果可能的話可以使用它們。

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    是否可以將text格式化爲UILabel以顯示項目符號? 如果是這樣,我該怎麼做?

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    在bulletphysics中模擬子彈的最佳方式是什麼? 小膠囊體? 某種光線追蹤? 還有別的嗎? 如果可能,一些示例代碼會很好。

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    我試圖實現bulletphysics一個簡單的鬼對象,這是我創建的鬼對象: btGhostPairCallback* ghostCall = new btGhostPairCallback(); world->getBroadphase()->getOverlappingPairCache()->setInternalGhostPairCallback(ghostCall); btGhost