cannon.js

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    我有一個cannon.js中的物體,它已經應用了四元數旋轉。我想將它沿着一個向量相對於它的局部旋轉移動100個單位。 如 let body = new CANNON.Body({ mass: 0 }); body.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(0,0,1),(2*Math.PI)/6); body.position.set(0,0,10

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    過去兩週,我一直在更新舊版THREE.js發行版中的threejs_mousepick.html示例至當前版本。哦,是的,我是編程的新手。 我已經創建了一個小提琴,跳過別人會花一些時間來幫助我。 CANNON.js是一個很棒的API,很遺憾,看到現在的THREE.js中的例子太舊/無法使用。我知道這是很多工作,我很願意幫忙,但我需要一些幫助。所以,如果@schteppe你讀了這個,請聯繫:我願意花

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    我使用了一個簡單的設置Cannon.js,下面的示例在線,但是當我在構造函數中設置任何屬性時,位置和角速度x,y和z都是NaN。 這有效,但不移動,因爲身體沒有質量。 const body = new CANNON.Body(); console.log(body.position.x, body.mass); //logs 0, 0 然而,這不... const body = new CA

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    我在我的幀內應用程序中使用了一個物理引擎,我希望攝像頭在用戶單擊按鈕時移動。 我想保留物理引擎屬性,所以我使用applyImpulse作爲運動方法。 這裏是我的示例場景: <script src="https://aframe.io/releases/0.3.0/aframe.min.js"></script> <script src="//cdn.rawgit.com/donmccurdy/a

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    我需要在我的世界中使球進入一個帶有多個管的管。我通過創建多個盒子形狀來創建一個管子,然後我移動並旋轉以完成管子的巡視。到現在爲止還挺好。 我現在正在努力與這些管和球之間的碰撞(一個基於單個球形的身體)。根據我施加在球上的速度,有時球會像沒有身體一樣穿過管。如果我應用較小的速度值,則碰撞按預期工作。 我嘗試了許多修復方法,例如提高求解器的迭代次數,改變世界的步驟,改變contactMaterial的

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    我在尋找申請一個適當的方式(或禁用)重力對單個對象(無鬆動碰撞事件或轉速) 我已閱讀本issue而是尋找一個更完整的答案。 在我的情況,我希望玩家能夠擁有應用物理學獎金時不會箱子受重力的影響,但仍然會觸發一個事件onCollide ... 你有沒有線索?

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    我已經看到了CannonJS FPS Demo,並且注意到它使用球體來進行玩家碰撞。我的角色不是球形,而是盒子或膠囊。 我曾嘗試使用一個盒子進行碰撞,但我似乎無法在X或Z軸設置inertia或angularFactor上設置lock the rotation。當使用fixedRotation時,它鎖定所有軸的旋轉,但會導致運動受到嚴重限制。當使用沒有限制的箱子形狀時,箱子在移動時開始翻滾。 我會如

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    我到處搜索,看起來很好的問題和文檔,但它看起來appart從兩個加農炮身體之間創建約束,沒有辦法對不同羣衆的形狀進行分組(例如)。 對於我使用lockConstraint但這是一個黑客......有時,當我的對象碰撞時,「」兒童「旋轉」對象不想要的位置suddently轉動的那一刻... 有一個更正確的方法來做到這一點? 編輯:我想要實現的是:我創造了一輛車,我希望他的重心位於四個車輪的中心。 爲

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    我有兩個Cannon.js對象,並且已將「碰撞」事件偵聽器附加到這兩個對象上。 carBody.addEventListener("collide",function(e){ }); 我希望能夠作出不同的反應,具體取決於碰撞有多大的力量是有辦法做到這一點?

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    我一直在通過一個基本的FPS風格的項目(使用我從潛伏在這裏發現的很多建議),我遇到了一個問題。 下面的代碼,第一個摘https://www.babylonjs-playground.com/#GYZQLK#3 使用箭頭鍵,直到你砸牆向前移動相機,你會看到我的問題。 我想 有一個自然的跳躍機制, 有攝像頭,地面,牆壁之間的碰撞檢測等 起初我這只是使用巴比倫的原生.checkCollisions,這非