chipmunk

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    真的是一個基本問題,但我正在將物理體的精靈A移動到另一種具有另一個物理體的精靈B上。我希望碰撞回調oncontact被稱爲這些機構。他們使用setCategoryBitmask()設置各自的類別位掩碼,並分別使用setContactTestBitmask()設置對方的類別。 只要我不移動精靈A,碰撞就會起作用。我假設問題是我使用cocos2d動作移動精靈A,並且我需要做其他事情。但使用cocos2

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    我有球員用蝙蝠擊球的棒球運動員動畫,我有90幀在那個動畫和精靈球。我加了圈子物理身體球。如何製造,什麼是概念,只與球和蝙蝠碰撞,而不是球員的身體和球之間的碰撞? 蝙蝠與玩家一起在每張圖片上。 我正在使用Cocos2d-x和Chipmunk,但如果可以解決此問題,我可以輕鬆切換到Box2d。

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    我試圖給我的kivy遊戲添加一點物理,但很難讓「Kivent」和cymunk運行。 我認爲一切都已正確構建,但這些示例僅以python 2開頭,但不以python3開頭。 ,我得到了以下錯誤消息: [email protected]:~/python/kivy-kivent-12766f1/examples/4_adding_physics_objects> python3 main.py [I

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    我一直是Box2D的用戶,但現在我正在研究Chipmunk。雖然我不認爲我想離開我的CCD。我發現的來源似乎都表明Chipmunk沒有實施CCD,但是這些來源也都已經有一年多了。我看到有人在某處提到Chipmunk作者可能會實施CCD,但尚不清楚這種情況發生的可能性。 那麼,它已經實施? 我不能在Chipmunk論壇上提出這個問題,因爲目前在那裏禁用了註冊。

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    我正在寫一個小遊戲,上面是一些滑動物體的視圖,比如冰壺或沙狐球。 (我碰巧在物理上使用PyMunk,但是因爲這個問題一般是關於物理模擬的,所以不要擔心語言的細節問題。) 在我開始調整我的小sim的所有值之前, '對,我想我最好檢查一下,確保我至少能夠模擬正確的速度曲線。然而,找到明確的答案已經變得比預期的難得多。 模型A 要模擬的對象滑動停止,pymunk允許程序員設置space.damping的

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    我工作的一個側面滾動遊戲,並使用該cocos2djs框架。 目前我正在嘗試構建碰撞檢測功能,但是我碰到了一個碰撞。 我要當碰撞發生時提供有關球員的健康的一些信息,來更新我的HUD,但是,我不能夠從這些功能中訪問成員變量的某些原因。 這是我的衝突處理(我用花栗鼠物理學) this.space.addCollisionHandler(pape, obstacle,

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    以下是我的代碼如下。 添加一個隨重力下降的精靈; SampleSprite* sp = SampleSprite::create(); sp->setPosition(screenWidth/ 2, screenHeight/2); this->layer->addChild(sp); sp->setContentSize(Size(unitW, unitH)); auto ps = c

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    我正在嘗試開發一個簡單的跨平臺遊戲,並嘗試使用Cocos2D-JS將BodySprite和Body移動到我觸摸/單擊的位置。 這裏是我的代碼: var TAG_SPRITE = 1; var AnimationLayer = cc.Layer.extend({ space:null, ctor:function (space) { this._super();

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    我使用cocos2d的JS 3.8與花栗鼠物理,我想過濾的碰撞,但它不工作,我已經設置 shape.categoryBits =1;shape.maskBits =2; 供玩家和shape.categoryBits =3;shape.maskBits =4;對敵人 但他們仍然相撞。我做錯什麼了嗎?

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    我想將別人的C#代碼移植到Xojo。有一類如下定義: static cpCollisionHandler cpCollisionHandlerDefault = new cpCollisionHandler( cp.WILDCARD_COLLISION_TYPE, cp.WILDCARD_COLLISION_TYPE, DefaultBegin, DefaultPreSolv