collision

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    我想寫一個非常簡潔的,類似於Box2D的簡單對撞機 - 沒有所有的物理,旋轉等。我正在做這兩個,以保持代碼足跡微小和易於理解,也只是簡單地瞭解這些事情的內部工作。 我想要做的就是碰撞圓圈和線條,並防止它們嵌入到彼此中。 Box2D幾乎完美地做到了這一點 - 非常少量的重疊!但是,當我編寫我自己的簡單模擬器時,我得到了很多重疊:。 當我使用Box2D運行相同的模擬(這只是在屏幕中心追逐一個點的所有圓

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    好吧,所以我想構建一個方法來檢測兩個對象是否發生碰撞。他們的hitboxes存儲在數組中。像這樣[topLeftX,topLeftY,bottomRightX,bottomRightY]爲這兩個對象中的每一個。我無法弄清楚如果聲明使用這兩個數組來檢測這個。 public class Physics { public static boolean isColliding(int ob1Hi

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    我是Python和PyGame的新手。我製作了一個球和兩個槳(兩個槳由兩名球員控制)。我的問題是當球擊中球員2的球時,球沒有反彈。問題出在代碼底部,其中有一條評論說:#WITH PLAYER 2。 # IMPORTS import pygame, time; # INIT PYGAME pygame.init(); # GLOBALS global screen, display_w

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    我正在製作一款遊戲,並且在該遊戲中,只要玩家的x>>屏幕寬度,我希望玩家的x速度= 0。但是當我嘗試時,它沒有工作。碰撞代碼對我來說看起來很好,我認爲當我打電話給player.collision()時有一些問題。 PS。對象的速度等於0時,對象x爲< = 0,但不是當X是> = displayW速度不等於0 問題是下#collision to walls PYTHON # IMPORTS imp

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    我正在玩遊戲,在這個遊戲中,一個物體從遊戲屏幕的頂部落下,屏幕底部的玩家不得不擊中物體。當玩家擊中落下的物體時,玩家的寬度和高度需要增加。當我測試代碼時,當玩家從側面擊中掉落的物體時,碰撞發生,但當玩家擊中中間的落下物體時碰撞不起作用。有人能幫我嗎? PYTHON # IMPORTS import pygame, random # GLOBALS global screen, displa

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    我試圖按照此視頻:https://www.youtube.com/watch?v=pN9pBx5ln40&index=20&list=PLsk-HSGFjnaH5yghzu7PcOzm9NhsW0Urw 然而,當我運行我的程序我的性格是指仍然停留,但由於某種原因,它反彈 這是什麼樣子:https://gyazo.com/015b20c0e4ad64ff3905cbef5865eedc 在main.

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    我工作的一個空間的射手,我所做的精靈並增加了一些基本的碰撞檢測,但是當我在碰撞檢測增加了精靈不論是否alien與碰撞在player精靈,它給了我此錯誤消息: Traceback (most recent call last): File "main.py", line 93, in <module> game.new() File "main.py", line 33

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    我正在構建一個遊戲,我目前正在研究物理。 我正在使用SAT算法來檢測碰撞。在字符(AxisAlignedBoundingBox)和某些矩形(帶有旋轉)之間的衝突爲。 一切正常,除在特定情況下在角落附近碰撞。 (這是一個相當已知的問題,但我沒有找到任何好的解決方案)。 在實施例1,在第二場景中的字符應該向上移動(留在障礙物)。 它正好向左移動。 對例2,在第二個場景中字符不應該起來。有時會得到。 我

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    我有一個精靈節點,它通過用戶觸摸從左向右移動。 不過目前它會退出屏幕,我想在任何一邊添加一個節點,所以如果精靈節點觸及它所擁抱的任一側的節點並保持在那裏,直到用戶觸摸使它沿相反方向行進。 這就是我想要做的,但它目前不工作。 let shipTexture = SKTexture(imageNamed: "ship.png") ship = SKSpriteNode(texture: sh

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    所以我知道碰撞組和過濾器等,但我需要在服務器上的方式來檢查子彈是否來自同一個球員。如果這只是在客戶端上,那很容易,因爲我可以爲玩家自己的子彈創建一個碰撞組,而爲敵人子彈創建一個碰撞組,但由於服務器是檢測碰撞的那個,所以沒有「客戶端」玩家,每個玩家和子彈都是處理相同,除了附加到子彈的用戶數據有一個uid。 所以基本上我想是這樣的 - if(collisionA.m_userData.type ==