collision

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    我想要做的是避免這兩個按鈕在瀏覽器頁面重新縮放到較小尺寸時互相碰撞。 我試圖使用保證金,但由於兩個按鈕都處於絕對位置,它根本不起作用。 下面是這個 #appButtons{ \t height:40px; \t width:125px; \t background-color:#000080; \t border:solid 1px #000080; \t color

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    我正在在Unity3D一個平臺遊戲和我注意到Unity3D的對撞機的古怪行爲在簡單的意義上,他們似乎並不穩固。 爲了更好地演示問題,我使用了一個簡單的球體和立方體,並以球體「跳躍」的方式暫停遊戲。 逐幀翻動幀可以清楚地看到立方體下方的球體傾斜。 這究竟是爲什麼以及如何解決呢?

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    我正在研究一個實驗的碰撞函數,在我的主代碼中我有一個名爲Platform的類,我試圖將它的X/Y值更改爲外部功能。我知道我可以將該函數放入類本身,但我希望能夠在不同的類上重用它。 例子: function changeX(x) { x += 20; return x; } class Box { constructor(posX) { this.pos

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    我正在嘗試使用matter.js來創建自上而下的級別炸彈人風格。 現在我想要得到我的圈子,這是由箭頭鍵控制移動和碰撞到靜態廣場,但它只是通過他們。我錯誤地設置了它嗎?我已經編了三個月的編碼,所以我可能會很抱歉! var Engine = Matter.Engine, World = Matter.World, Bodies = Matter.Bodies; var engi

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    大家好:)這裏的情況: 我有一個baddy預製有兩個對撞機部件:用於物理簡單CapsuleCollider2D,並觸發PolygonCollider2D僅用於鼠標點碰撞。 的PolygonCollider2D通過一個附加的腳本(Baddy.cs)使用僅在需要時更新: if(this.gameObject.GetComponent<PolygonCollider2D>()!=null){

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    所以我已經經歷了所有類似的問題,但仍然無法完成此項工作。我是新來的,並且碰到了碰撞檢測。 我有一個球體預製件和一個目標預製件。目標正在射中球體。當球體與目標發生碰撞時,我希望目標(一個3d遊戲物體)被摧毀。 我的球體預製目前有一個與isTrigger檢查的球對撞機和一個使用重力的剛體。我的目標預製有一個與isTrigger未勾選的框對撞機和一個使用重力的剛體,並且未經檢查(因爲我希望目標只坐在屏幕

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    我有這些'怪物',當它們到達屏幕底部時,它們會不斷創建和刪除。他們左右移動,我希望它們在碰觸時(或者如果它們是在彼此的頂部創建的),其中一個移開。 目前我在管理類的怪物: public void update() { int i = 0; while(i < (Constants.NUMBER_ENEMIES-2)) { if (Rect.intersects(np

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    我想讓pacman從閃爍的原始位置重新啓動,即正在移動。 考慮到我已經宣佈它們,我該如何讓它們發生碰撞? 你移動pacman,但單獨閃爍的動作。我希望它像pacman遊戲一樣工作。 public class PacmanScene: SKScene { let playerSpeed: CGFloat = 40.0 var pacman: SKSpriteNode? var playerT

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    根據的Java 8this鏈接,以避免在地圖(HashMap, LinkedHashMap, and ConcurrentHashMap)碰撞使用平衡樹,而不是LinkedList實現。 那麼有什麼區別,如果: 兩者(TreeMap和其他地圖(HashMap, LinkedHashMap, and ConcurrentHashMap)使用自我平衡樹,爲最壞的情況下可訪問性是相同的時候實現 排序的e

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    我在qt Creator中使用C++和OpenGL創建了一個遊戲,並嘗試將邊界框添加到我的場景中以實現碰撞檢測。我使用從Maya導入的對象作爲.obj在我的場景中,因此它們的尺寸不是在代碼中設置的,只是它們的位置,旋轉和縮放。我能夠圍繞每個匹配其位置的對象創建一個邊界框,但我正在努力尋找一種方法來訪問對象的最小值和最大值x,y和z值,以便匹配對象的大小。 有沒有人對我如何訪問最小和最大座標有任何想