compute-shader

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    我有一個關於ComputeShader與PixelShader相比的問題。 我想在緩衝區上做一些處理,並且這對像素着色器和計算着色器都是可能的,現在我想知道在另一箇中是否有任何優勢,特別是在速度方面。我遇到了只使用8位值的問題,但我應該可以解決這個問題。 輸出中的每個數據點將通過使用它周圍的總共8個數據點(MxN矩陣)進行計算,所以我認爲這對於像素着色器來說是完美的,因爲不同的輸出不會影響每個其他

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    我想從我的directX 11計算着色器寫入紋理。但是我不知道如何將其顯示到屏幕上,我也不確定我應該使用什麼樣的緩衝區來執行此操作。在計算器

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    DirectX SDK Febuary 2010 download page具有新功能的信息,包括支持計算着色器分析在PIX改進: PIX對節目 分析很大改進的支持,使用Direct3D 11功能,包括計算 着色器,鑲嵌和動態 着色器類的鏈接。 我很感興趣有關PIX計算着色器分析和調試,所以我已經下載並安裝了DX SDK的新版本。但是當我無法在其文檔中找到關於計算着色器的PIX支持的任何特定細節時

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    是否可以將濾鏡應用於要使用Compute Shader渲染的幾何數據,然後將結果用作頂點着色器中的輸入緩衝區?這會爲我省去回讀數據的麻煩(&時間)。 任何幫助,非常感謝。