depth-buffer

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    我正試圖在RenderMonkey中實現Light Prepass渲染。到目前爲止,在Normal + Depth中,看起來正常緩衝區正在得到正確的結果,但深度緩衝區只顯示一種顏色。我如何檢查我的深度緩衝區是否正確? 工作區下載鏈接:http://www.mediafire.com/?jq3jmantyxw

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    我想知道如果我可以釋放iPhone OpenGL ES中的深度緩衝區以節省內存嗎?或者它保持到應用程序完成? 我只需要在應用程序開始時進行深度測試。

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    我在opengl es 1.1中使用了深度緩衝區的教程。但我使用的是opengl es 2.0。實施的代碼導致錯誤:無法完成幀緩衝區對象8cd6。 見實施下面的代碼: (void)createFramebuffer { if (context && !defaultFramebuffer) { [EAGLContext setCurrentContext:cont

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    有沒有辦法告訴OpenGL不要將完全透明片段的深度寫入深度緩衝區? 可以肯定的是,我想渲染的紋理從來都不是半透明的;其alpha值只有1.0或0.0,並且我使用GL_NEAREST過濾器,所以它不會插入任何值。 我認爲當片段的alpha值爲0.0時OpenGL能夠簡單地不寫入深度緩衝區是合理的(這樣我可以以任何順序渲染具有這種紋理的基元) ),但我找不到一種方法讓OpenGL做到這一點。有沒有人知

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    我正在爲正在製作的遊戲構建一個小型3D引擎。我有我的基本排序:帶背面剔除的紋理三角形。然而深度分類被證明是一個難題。 我通過平均構成三角形臉部的3點來計算臉部Z.較長的面有時與較小的面重疊,因爲它們具有較大的Z值,因此在深度排序的顯示列表中上升。 我該如何解決這個問題?如果我只能在編程時獲得一些實際的幫助,我肯定有深度的排序技術。我已經建立了渲染管線自己,所以我有機會獲得所有需要的數據 - 三角形

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    我沒有看到RenderState作爲GraphicsDevice類中的成員,這是用於禁用深度緩衝區的功能的地方。任何人都知道這是如何完成這個新的4.0 API? 這將是偉大的,如果我能以某種方式訪問​​一個完整的RenderState類的地方。GraphicsDevice似乎已經得到了一些,但幾乎沒有!

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    目前,我已經開啓了2D遊戲的混合和深度測試。當我繪製紋理時,如果它們相交,則「上」紋理將刪除較低紋理的某些部分。顯然,紋理的透明像素被考慮到深度測試,並且如果它們相交,則清除所繪製的較低紋理的所有顏色。而且,alpha混合渲染不正確。是否有任何一種函數可以告訴OpenGL在深度測試中不包含透明像素?

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    我有一個簡單的iPhone OpenGL ES應用程序,其中我使用紋理渲染全屏幕背景圖像,然後使用線條在其頂部繪製3D多面體。紋理使用glDrawTexfOES顯示。 問題是我似乎無法在背景上顯示多面體。在glDrawTexfOES調用中,如果我使用小於1的z值,背景圖像將顯示但不包含多面體。如果z值是1(或更多),則多面體顯示但不顯示背景圖像。 混合未啓用。深度測試已開始。連接深度緩衝區。當多面

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    我一直在玩OpenGL的整整一週或同等學歷。 二維後,我現在嘗試3D。我想重現您可以在第三個視頻http://johnnylee.net/projects/wii/中看到的3D場景。 我已經很難讓所有的東西在紋理和深度上正常工作。 我有最近2的問題,有幾分視覺上產生同樣的影響: 一個與不使用3D我已經找到了2D的技術很好地融合紋理。 一個對象出現在頂部上方。 就像這裏的問題暴露:Depth Buf

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    我一直在使用OpenGL(JOGL)中的深度緩衝區來確保通過禁用深度緩衝區來呈現某些項目(詳見我的上一個問題Java OpenGL saving depth buffer) 。 這是有效的,除了當我設置深度測試禁用時正在繪製的項目的顏色,沒有任何材質發亮。該項目呈現爲原始顏色的較暗版本(看起來好像沒有真正應用它的照明效果)。這是會有什麼原因嗎?以及我如何防止這種情況? 感謝, 傑夫