directx

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    矩陣和float4x4之間的區別。當我定義hlsl的cBuffer,一些例子顯示 cbuffer cbPerObject { matrix worldMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; }; 而其他節目 cbuffer cbPerObject { float4x4 worldMat

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    我正在與Sharpdx/C#合作 - 我想知道Unity/UnrealEngine/CryEngine如何爲編輯器創建它們的GUI。 經過一番研究,我發現「D3Dsurface」與WPF一起工作。但性能/ FPS應該是不好的。 我不相信所有引擎(http://xenko.com-SharpDX引擎)從零開始自己的GUI。 我試圖創建第二個Winform,它的工作原理,但不是我正確的方法。 亞歷克斯

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    我已經閱讀了多篇有關前/後乘法,列/行專業版,DirectX與OpenGL的文章和文章,而且我可能會比開頭更困惑。 所以,讓我們說我們寫在OpenGL的指令(僞): 旋轉(...) 翻譯(...) 據我瞭解,OpenGL的將盡訴」 = R * T * v,有效地轉換矢量的本地座標幀。 但在DirectX中,如果我們做的轉換(僞)以相同的順序, 旋轉(...) 翻譯(...) 結果會不一樣,對?由於

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    如何在不枚舉的情況下將DXGI_FORMAT轉換爲bpp(每像素位數)值? (見formats) 例如爲: DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM -> 32 DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM -> 16

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    我正在嘗試使用VC++中的VS 2015中的Direct X 11模板。我正在使用: D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE資源和MAP和UNMAP更新紋理。 現在我在我的項目中有一個單獨的文件,我正在讀取像素並需要將其上傳到此紋理。 我使用一個結構來保存紋理數據: struct Frames{ int text_Width; int text_height; unsigned i

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    我有一個C#XAML UWP項目,我需要一些3D的東西。 所以我認爲使用DirectX(需要C++)是最好的選擇。 所以我想創建一個新的C++項目,建立一個DLL,並在我的C#項目中使用它。 但我找不出什麼項目類型用於。有類型的庫,它們是用於創建DirectX應用程序的其他類型,但我找不到任何結合了這兩個類型的文件。這可能是一個愚蠢的問題,但我對Visual Studio並不熟悉,項目模板和構建D

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    我有一個比較複雜的着色器,我想編譯它。 着色器有700行,編譯成〜3000條指令。 編譯時間與fxc(Windows 8 SDK)約90秒。 我有另一個類似大小的着色器,編譯時間爲20秒。 因此,這裏是我的問題: 可以加快從應用的角度(FXC或FXC替代的速度更快的版本)的編制? 是否有可能加快從代碼視點編譯(是代碼構造大大減慢編譯 - 哪些,如何避免它們)? 是否有可能加快編譯fxc設置的觀點(

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    我使用CreateWICTextureFromMemoryEx從DirectXTK加載紋理。我加載的所有內容都轉換爲sRGB。有什麼辦法可以強制WIC創建RGB表面嗎? 或者也許有辦法將已經加載的紋理從sRGB轉換爲RGB?回到D3DX那裏曾經是D3DX11_FILTER_SRGB標誌爲(據我所知),但它不被棄用。 任何幫助將非常感激,謝謝!

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    爲了測試使用DirectX的可視WPF控件庫,我創建了幾個單元測試,它們創建了DirectX場景,屏幕截圖,然後與預期圖像比較。 我知道這是一個脆弱的單元測試技術(視覺比較),但它可以幫助我們涵蓋大量的可能組合。 我的問題是測試在本地運行得很好,但錯誤在構建服務器失敗: SharpDX.SharpDXException : HRESULT: [0x8876086A], Module: [Shar

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    我正在努力維護一個使用SharpDX進行圖形操作的遺留代碼。部分代碼採用鋸齒形圖案,並使其模糊,從而爲撕碎的紙張創建鋸齒邊緣效果。我們遇到了一個奇怪的錯誤,其中有一個微弱的白線圍繞效果。通過代碼,我發現顯然模糊操作是在邊緣周圍創建一個小的透明邊框。 這裏是用於定義模糊類別的代碼: public class DXEffectBlur : DXEffect { public DXEffec